Kultusliku peatüki 1. režissöör Jason Smith arutleb üksikmänguarendajana töötamise pingete ja muu üle (EKSLUSIIVNE)
Jason Smith Jasozz Gamesist avaldati Kultuslik: esimene peatükk selle aasta oktoobris. Vaatasime FandomWire'i mängu üle ja meile meeldis väga retro-esteetiline ja krõmpsuvalt rahuldav mängutunne. Kuu aega pärast mängu väljaandmist istus Jason meiega maha, et vestelda loomisprotsessist Kultuslik üksi arendajana:
Hei Jason, tänan, et leidsid aega meiega rääkida. Kas tahaksite alustada sellest, et räägiksite meile natuke endast, oma haridustaustast ja karjäärist?
„Tere tulemast! Tänan huvi eest minu mängu vastu! Olen mängude arendamisega tegelenud umbes 12-aastaselt, alustades Game Maker 5-st, tehes primitiivseid sprite mänge mis tahes Internetist leitud GIF-idega. Ma ei hakanud tegelikult keskenduma 'tõsistele' projektidele, mis võiksid välja tulla enne, kui olin ülikooli lõpetanud. 2016. aasta paiku tegin lõpuks hüppe 2D-lt 3D-le, kui alustasin Unitys tööd ja õppisin Blenderis 3D-modelleerimist. Tundsin end 2D-meediumis töötades väga piiratuna ja enamik mänguideid, mille kallal väga tahtsin töötada, nõudis 3D-le üleminekut. Loe ka : Kultuslik: esimene peatükk Ülevaatus – lukustamine ja laadimine (PC) 'Olen tahtnud mänguarendaja olla nii kaua, kui mäletan, kuid sellesse tööstusesse sissemurdmist on palju lihtsam öelda kui teha. Võlasumma, mille oleksin pidanud kandma, et saada sobivaid kraad, et kuhugi tööle saada, oli jahmatav, nii et vahetasin käigud millegi realistlikuma poole. Minu kõrgharidus lõppes graafilise disainiga – läbisin lühikese (ja taskukohase) Associate'i programmi ja omandasin kaubandus- ja reklaamikunsti kraadi, mida kasutasin graafilise disaini alal karjääri tegemiseks, mis tõi mulle tõeliselt lõbusa töö disaini ja disaini alal. pildistamine restoranigrupile. Siiski avastasin end kunstitööstusest väga kiiresti läbi põlenud, kuna kõik oli nii subjektiivne, mis sobis mulle halvasti. Ma ei ole tegelikult kunstnik ja graafilise disaini poole tõmbas mind tõesti ainult asjade digitaalne pool ja selle tarkvara osa. Olen alati tahtnud IT-s töötada. ja arvutid, kuid teda heidutasid kõrged haridusnõuded, mida selleks tavaliselt nõutakse. Lõpuks õnnestus mul minna üle arvutikesksele karjäärile, kui vahetasin algtaseme tarkvaratoega ametikohale, kuid isegi see ei olnud mänguarendusele piisavalt lähedal, et olla rahuldav. Jätkasin oma mänguprojektide kallal peaaegu kogu oma vaba aja, kuni lõpuks alustasin tööd CULTICuga ja ülejäänud on ajalugu! Liitusin 3D Realmsiga 2021. aasta märtsis ja sama aasta septembris läksin täiskohaga CULTICule! Enne kui sukeldume mänguarenduse sisemusse, milline on teie taust mängimisega? Kas olete alati olnud mängufänn ja millised on teie kõigi aegade lemmikud?
'Olen mänginud nii kaua, kui mäletan! Mõned mu varasemad mälestused on seotud Super Metroidi ja Link to the Pastiga, mis on pere Super Nintendo peal, ning Dark Forcesi mängimine mu isa arvutis. Minu kõigi aegade lemmikute hulka kuuluvad kindlasti Super Metroid, Resident Evil 4 ja Dead Space. Viimasel ajal olen ka phasmofoobiast väga süvenenud ja sellest on kiiresti saanud ka üks mu lemmikuid. Loe ka: Katkulugu: Reekviem Arendajad arutavad oma tulevikuplaane ja muudki (EKSLUSIIVNE)
Cultic: Chapter One on esimene täismäng, mille olete välja andnud. Olite ka mängu ainus arendaja. Kas saate anda meile ülevaate sellest, mis tunne oli ise mängu arendada?
„Üksiloojaks olemisega kaasneb kindlasti ka omajagu väljakutseid. Peate tõesti valima oma lahingud ja võitlema oma keha iga luuga. Hea näide on otsustamine, kui sügavale tahtsin keskkonda kaunistades minna. Muidugi, ma võiksin veeta nädalaid, modelleerides tonni unikaalseid väikeseid rekvisiite ning koostades tekstuure ja kleebiseid, et iga tuba oleks tihedalt kaunistatud… aga kas see on väärt aega, mis kulub süsteemide täiustamisele ja kaartide koostamisele? Ükski töö, mida ma oma tasemel teen, ei vasta AAA-mängudes nähtud keskkonnakujundusele ega ole kunagi minu mängu silmapaistev omadus, nii et selle asemel keskendun ma oma aja asjadele. mis paistab silma – relvamäng, visuaalne stilisatsioon, heliriba jne.
„Väljakutsete tagakülg ja peamine põhjus, miks ma eelistan ise töötada, on täielik vabadus, mida see pakub. Ma ei pea oma ideid kellegagi vaidlema ega koosolekutel istuma, et otsustada, kuidas sotsiaalmeedia postitust käsitletakse, ega delegeerima ülesandeid ja seejärel ootama, kuni need tehakse. Ma lihtsalt… teen asju – ja see on suurepärane. Kui mul on vaja sotsiaalmeedia postitust, siis ma lihtsalt koputan selle välja. Kui ma näen viga, mis vajab parandamist, siis ma lihtsalt parandan selle. Kui mul on mehaaniku jaoks uus lõbus idee, istun lihtsalt maha ja prototüüpib selle. See võimaldab mul hoida mängu keskendununa ja järjepidevana ning hoiab kedagi teist minu kaootilise arendusprotsessi allumast.
Millised elemendid nendest asjadest, millega olete oma karjääri jooksul kuni selle hetkeni töötanud, olid Culticu arengu jaoks kõige olulisemad?
'Suurem osa minu oskustest mängude arendamisel (modelleerimine, tekstuurimine, helikujundus jne) on aja jooksul lihtsalt omandatud ja tegelikult on need oskused, mida olen täiskohaga töötades eksponentsiaalselt arendanud. Minu eelnev kogemus graafilise disainerina on aga olnud ilmselt kõige väärtuslikum oskus, mida väljastpoolt mängu arendajat lauale tuua, kuna see võimaldab mul peaaegu kogu oma turundusega hakkama saada. Teen ise graafikat, logosid, kaupu ja muid turundusmaterjale, mida vajan. Salvestan ja monteerin oma filmimaterjali ja monteerin oma videoid. Kirjutan ise oma sotsiaalmeedia postitusi, koostan oma devloge jne. See kõik aitab mul tõesti kõigega CULTICiga seotud 'isiklikult' kursis olla ja hoiab mu sõrme ka kogukonna pulsil.
Millised olid teie peamised mõjutajad, kui tulite culticu luua?
'Mõjupritsmeid on kõikjal palju. CULTIC on tõesti kulminatsioon kõigele, mida olen kunagi mängus kogenud ja öelnud: 'Oh, see on päris lahe'. On ilmne esteetika, mis on ammutatud DOS-ajastu tulistamismängudest, eriti BLOOD (see on kohe ilmne TNT ja 'ülestõusnud' peategelase loo rütmiga), kuid mis puutub mängusse, siis see oli suuresti inspireeritud mängudest Resident Evil 4 ja Dark. Väed II. Esimene, rohkem keskkonna- ja võitluskujundusega ning muidugi kultuslik kujundus. Olen alati olnud RE4 lahingudisainist täiesti vaimustuses. Vaenlase käitumine on loetav ja järjekindel, mis tähendab, et saate lahingut õppida ja selles tõeliselt vilunud saada. Te olete harva sunnitud kasutama oma väärtuslikku laskemoona raiskavalt, kuna teie käsutuses on tööriistad jäätmete minimeerimiseks, nagu keskkonnaohud, nuga, kontekstuaalne lähivõitlus jne. Teil on lubatud mitte ainult hea olla. RE4-s, kuid olles selles hea, saate end täiendada täiendava laskemoona ja varuravidega ning pöörata mängu ellujäämisõudusliku olemuse tõesti enda kasuks.'Dark Forces II nurk tuleneb keskkondade vertikaalsusest ja sellest, kui vaba olete neid uurima. Jõukiiruse ja jõuhüppe võimete kaasamine tähendab, et need pidid tõesti keskkondi avama ning lihtsalt see, et sain hüpata ükskõik kuhu ja minna kuhu iganes ning kasutada jõujõude liftide ja platvormide vahelejätmiseks, oli minu jaoks alati väga lahe. ”
Kas teil on Culticu arendamisel mõni lemmikhetk või mõni konkreetne punkt, millele te heldimusega tagasi mõtlete?
'Ma mõtlen, et seal pole võistlust: hetk, mil minust sai täiskohaga mänguarendaja! Ma tõesti ei saa üle hinnata, kui suur tehing see oli. Olen lapsest saati tahtnud saada mänguarendajaks, joonistades ehituspaberile väljamõeldud mängude jaoks võltspealkirju. Ühelgi täiskohaga töökohal ei möödunud päevagi nii, et ma ei mõelnud, mille kallal ma tööle hakkan, kui koju jõudes mis tahes kõrvalprojektiga, mille kallal sel ajal töötasin. Lõpuks ometi täiskohaga oma mänguprojekti kallal töötamine ja sellest elatise teenimine on täiesti unistuste täitumine. Kui teie töö on midagi, millest olete mõnikord nii põnevil, et ärkate kell 6 hommikul ideedest sumisedes ega jõua ära oodata, millal saate nendega tegeleda? Fenomenaalne.” Loe ka: 3 põhjust, miks Põrgu lase lahti on parim FPS, mida te pole mänginud Kuidas jõudsite Culticu visuaalse stiilini?„CULTICu visuaalne stiil sai alguse lihtsalt väikesest testist, et näha, kas suudan 3D-mudeleid muuta spraitideks visuaalselt meeldival viisil ja ilma, et peaksin kulutama palju aega puhastamisele. Põhimõtteliselt pidi see olema üksi töötava arendaja jaoks hallatav töövoog. Osa sellest protsessist püüdis näha, kas ma suudan jäljendada piiratud värvipaletti, mis andis mõnele neist vanematest mängudest omapärase välimuse. Olin hiljuti näinud kaadreid POOM-ist, PICO-8 DOOM-i 'pordist' ja mulle avaldas muljet see, kuidas nad suutsid säilitada DOOM-i omanäolise meeleoluka välimuse, kuid PICO-8 väga elavat paletti kasutades, nii et ma tahtsin teha sama – looge põhimõtteliselt räpane õuduskeskkond, kuid kasutades piiratud paletti erksate esiletõstmistega. Selle testimise esialgsed tulemused tundusid päris kenad, nii et postitasin need Twitterisse ja need läksid kohe käima – nii et ma teadsin, et olen õigel teel!
Kuidas on lood mängu heliga?
„CULTICu heli kujundamine tuli kohast, kus sooviti jäljendada Duke 3D heli krõmpsuvat, koorivat ja purustatud heli, kuid ilma helide selgust ohverdamata. Bitpurustamist puudutav probleem seisneb selles, et madalad ja kõrgetasemelised sagedused lähevad selle tõttu lihtsalt segamini, nii et selle kasutamine üldise efektina ei toiminud. See juhis CULTICu 'selektiivse bitipurustamise' disaini, kus teil on purustatud heli aluskiht, millesse on segatud vähem töödeldud heli, et heli oleks endiselt selge ja mõjuv. Näiteks koosneb muusika enamasti kohandatud helifondist, millel on killustatud instrumendid, kuid seejärel lisatakse üks või kaks ülitäpset instrumenti, nagu klaver E1M1-s. See annab muusikale selge kõla, kuid see ei ole ainult purustatud muusikapala heli.
Millistest mängu arendusprotsessi osadest olete kõige rohkem õppinud? Kas midagi, mis mõjutab teie lähenemist teise peatüki arendamisele?
„Ütleksin, et tasemekujundus on kindlasti see osa protsessist, millega ma kõige rohkem vaeva nägin ja mida pidin kõige rohkem õppima. Kõik minu varasemad projektid on olnud põhimõtteliselt kas väikesed mänguprototüübid, mis ei jõudnud kunagi tasemele, või olid ühe ekraaniga arkaadmängud või protseduuriliselt loodud. Mul oli põhimõtteliselt null kogemust täiskaartide tegemisel, mängija juhendamisel peentel viisidel, alade loomisel, mis on uurimiseks piisavalt avatud, kuid kuhu ei eksiks jne. Isegi kui võrrelda algset CULTICu demo ja Next Festi demoga, näete, kui palju minu kaardikujundus mõnes osas muutus ja paranes ning mõnes osas kõikus. See on olnud tohutu õppimiskogemus ja ma tunnen, et jao lõpuks hakkasin lõpuks leidma hea aluse ja hea tasakaalu kaardikujunduse jaoks. Loodan võtta selle teise peatükki, keskendudes tõeliselt silmapaistvate kaartide tegemisele.
Loe ka: Ana de Armas räägib ' Blond ' CCA eksklusiivses vestluses
3D Realms avaldas ajakirja Cultic. Mis õhutas partnerlust nendega?
'Ma ei saa täpselt öelda, mis see CULTICis nende tähelepanu tõmbas. Kui 3D Realms kätte jõudis, oli CULTIC ikkagi põhimõtteliselt vaid väike mustuse testimisala ja üks tõeliselt primitiivne vaenlane. Ainus asi, mis sellel ajal oli, oli krõbe esteetika, kuna visuaal ja heli olid juba ekraanil. Mis iganes see ka ei olnud, see pani nad käed ulatama ja ma koostasin kiiresti kontseptsiooni tõestava demo, et saata üle ja näidata, millist mängupilti ma pildistan (hah). Demo neile meeldis ja ma läksin täie hooga esimese Realm’s Deep demo väljatöötamisega edasi! See demo võeti väga soojalt vastu ja mängu tõmme näitas 3D Realmsile ja mulle, et mäng peab olema täiskohaga arenduses, mitte ainult minu vabal ajal.”
Millised on teie ambitsioonid seoses Culticu ja Jasozz Gamesiga?
„Kujutan ette, et KULTIK on minu eluks veel aasta või kaks, nii et ma pole palju mõelnud, mida pärast teha tahan. Mul on hunnik disainidokumente mängude jaoks, mida tahaksin hea meelega edasi arendada, kuid need peavad praegu jääma ideedeks. Teine peatükk, lokaliseerimine ja konsoolipordid on kõik endiselt tohutud ülesanded, millega pean tegelema, enne kui jõuan mõelda mõnele teisele projektile. Unistus on aga olla piisavalt edukas, et saaksin seda täiskohaga edasi teha! See on kõik, mille pärast ma tõesti muretsen.'
Loe ka: Emily kurjategija Režissöör, John Patton Ford, intervjuu (EKSLUSIIVNE)
Lõpetuseks, kas saate meile midagi rääkida Culticu: teisest peatükist?
„Ma kardan, et mul pole praegu teise peatüki kohta palju jagada! Mind ootavad ees mõned suured väljakutsed ja pean jätkama võitluse ja vaenlaste arendamist, et hoida mängu väljakutsetena, kui mängijad toovad oma arsenali esimesest peatükist. Mul on mõned tõeliselt lõbusad ideed mängu edasiliikumiseks ja mõned kaardiideed, millega ma olen väga põnevil. Loodan, et saan rohkem jagada, kui 2023. aasta algab ja teise peatüki kallal töötamine algab korralikult! Kultuslik: esimene peatükk on mis tahes standardite järgi üliedukas, kuid kui selle loojaks üks arendaja, on see tõeliselt silmapaistev saavutus. Täname veel kord Jasonit, et võttis aega meiega vestelda ja jälgige kindlasti FandomWire'i, et saada rohkem sellist sisu. Jälgige meid, et saada rohkem meelelahutust Facebook , Twitter , Instagram ja Youtube .