Katkulugu: Reekviemi arendajad arutavad oma tulevikuplaane ja muudki (EKSLUSIIVNE)
Asobo Studio suurepärase järje hiljutise ülevaatega Katkulugu: Reekviem, meil oli ka õnn võtta aega ja rääkida selle taga oleva arendusmeeskonnaga. Esimene mäng oli ülimalt edukas, võitis mitu auhinda ja kogus fännide seas kultusklassika staatuse.
Milliseid õppetunde saite esimesest mängust teiseks?
'Esimese mängu jaoks ei olnud meil veel palju narratiivimängude kogemusi. See oli meie esimene selle žanri mäng ja isegi kui andsime endast kõik, et teha t Ta on parim võimalik mäng, paljud aspektid vajasid parandamist. Veetsime c palju aega nii mängijate kui ka kriitikute tagasiside uurimiseks. See h aitas meid palju, et otsustada, milliseid valdkondi saaksime Reekviemis täiustada, et teha t tema mängukogemus on mõjuvam.
Igaüks, kes on mänginud üht kahest mängust, suudab kahtlemata märgata mõjusid miili kaugusel, eriti Katkulugu: Reekviem , ja pole üllatav, et Asobo Studios kinnitas täpselt seda, mida me arvasime.
Seotud: Katkulugu: Reekviemi ülevaade: lugu õdede-vendade armastusest rottide ja tulega (PS5)
Millistes mängudes tunnete end inspireerituna nii esimeses kui ka teises mängus ja nendes millistel viisidel?
'Kõige ilmsemad viited on Naughty Dogi mängud, eriti Last of Meile, mis avaldas meile kui mängijatele tohutut mõju, nii mängulisuse osas, t tehnika ja jutuvestmine – see oli kriitiline pööre kogu tööstuse jaoks seiklusžanr igatahes, küpsuse ja suuna poolest. See on raske i ignoreerige selliseid mänge nagu Ico, Brothers – A Tale of Two Sons või Journey, mis s õnnestub suurepäraselt luua suhteid mängija ja kaaslase vahel läbi mängu, tõelise emotsionaalse tulemusega.
Kas lootsite, et esimene mäng on mõlemaga nii tohutult edukas? kriitikud ja mängijad ise ning kas see mõjutas mängu teine mäng?
'Me ei oodanud tegelikult midagi, olime põnevil sellest, kuidas mängijad mind vastu võtsid süütus. Tundsime esimesi arvustusi lugedes nagu unistame, b sest me ei oodanud nii entusiastlikku vastuvõttu. Mis muutus katku jutuga: R equiem on see, et meil olid fännidel ootused ja me tahtsime teha suurepärast mängu equel, sest me ei tahtnud neile pettumust valmistada. Täna on meil rohkem e kogemusi, seega tahtsime mängijale pakkuda metsikumat kogemust.
Värskeimate konsoolide võimsuse, graafika ja muu hüppeline tõus tuli sellistele mängudele nagu alati kasuks Katkulugu: Reekviem, kui mitte muul põhjusel kui hirmuäratavate, haigustest haaratud rottide arvu suurendamiseks ekraanil. Asobo Studios võttis masinatelt palju enamat kui lihtsalt rotid…
Mida praegune gen võimaldas teil teha, mida eelmisel põlvkonnal ei oleks?
'Oleme kõik ümber kujundanud, alustanud põhitõdedest, et oma mäng uuesti üles ehitada, meie tehisintellekt ja visuaalsed efektid. Oleme muidugi mängu kvaliteeti kõvasti tõstnud b y uute platvormide ärakasutamine ja eriti meie tegelaste renderdamine ja nende näod. Lisaks suurendasime 'vaatamiskaugust', mis võimaldab meil pakkuda rohkem avatud mäng. In Inocence'is võivad mõned osad tehnilise l tõttu tunduda natuke nagu teatri lavastus imitatsioonid. Reekviemi puhul oleme suutnud horisonti palju kaugemale lükata! Mulle meeldiks lisage, et kõik rakendatud tehnilised edusammud tehti selle toetamiseks narratiiv.
Selle uue põlvkonna võimalused kümnekordistavad meie võimalusi! Kasutasime ära o f uus gen, et arendada välja üks A Plague Tale põhiomadusi: rotid. Betoonis See võimaldab meil muuta kohutava kogemuse veelgi traumeerivamaks mitmete rotid, mida saab kuvada ekraanil, mis on Inocence'iga võrreldes kümnekordistunud. F Lisaks kasutasime mängu kõikehõlmava kogemuse parandamiseks täielikult ära DualSense'i pakutavad võimalused. Näiteks võivad päästikud anda tõelise sensoorse f tagasiside mängijale koos seotud mänguviisiga: see on tundlikkuse tagasiside, mis r reprodutseerida relva või tööriista kasutamise realistlikkust.
Katkulugu: Reekviem – suurem ja parem
Kas oli mingeid süžeeliine või mängukäiku, mille tõttu tuli kärpida aja-/eelarvepiirangud, kui jah, siis millised need olid?
“Noh, asjade lõikamine on terve osa arendusprotsessist ja mööda t kolm aastat, seda juhtub palju. Loo lõpetamine võttis kõva aasta ja see on nagu a väga iteratiivne protsess, kuna tasemed, mida on vaja teatud hetkel täpsustada – nii me muudkui sättisime asju pärast seda ikka ja jälle. Jäime keskenduma La Cuna reisi põhikontseptsioon küll, aga näiteks vanemas v loo tõttu lahkus grupp saarelt, et minna Marseille'sse ooner, mis andis täiesti uue taseme… enne kui otsustasime selle ärakasutamise rohkem La Cunast oli loole palju kasulikum – kuna see võimaldas i laim saada omaette tegelaseks. Enamasti kärpeid ei tehtud tehtud eelarve või aja tõttu, kuid selle põhjal, kuidas elemendid sobisid või mitte mängus tervikuna.'
Täpselt nagu väike Hugo ja Amicia Katkulugu: Reekviem , on arendajad ise oma ettevõtmistes uskumatult tagasihoidlikud.
Seotud: Call of Duty: Warzone 2.0 ülevaade – kaasaegne Warzone
Kuidas teil õnnestub pakkuda sellist tipptasemel meelelahutust nii g loo, mängu, tähelepanu detailidele keskkonnas a ja veel mida paljud peavad suhteliselt väikeseks meeskonnaks?
„Andsime endast parima, mis meil oli: motivatsioon, kirg ja puhas tung realiseerige meie projekt!'
Muidugi, kui võimalus ja et lõppedes, oleksime olnud tõrksad, kui me poleks seda küsimust esitanud.
Mis plaanid teil on teise mängu jaoks lisasisu jaoks või on p lans on juba liikunud loodetavasti kolmandale osamaksele?
'Tulevik näitab meile, kuid meil pole veel plaane!'
Katkulugu: Reekviem on Asobo Studio järjekordne edu ning viimase väljalaskega on neil reaalne võimalus meisterdada ja jätkata seda, mis võib järgmise paari mänguajaloo aasta jooksul saada tohutuks frantsiisiks.
Jälgige meid, et saada rohkem meelelahutust Facebook , Twitter , Instagram , ja Youtube .