Jörg Tittel ja Ryan Bousfield räägivad viimasest töötajast, tulevikuplaanidest ja muust (EKSLUSIIVNE)
Meil oli hiljuti võimalus rääkida kahe kõige olulisema inimesega, kellega on seotud Viimane tööline aastal Jörg Tittel ja Ryan Bousfield. Neile, kes ei tea, on Jörg Tittel olnud aastate jooksul mitmete projektide loov jõud erinevates meediumites, alates asutust kritiseerivatest dokumentaalfilmidest, lühi- ja täispikatest filmidest ja nüüd videomängudest, nii et kõigepealt Jörg.
K. Suur osa teie tööst seab täiesti õigustatult kahtluse alla meie maailma status quo, aga kuidas on Viimane tööline pani teid tahtma, et see oleks videomäng, mitte lühifilm nagu ' NYET! – Brexiti Ühendkuningriigi piirifarss ' või graafiline romaan nagu ' Ricky Rouse'il on relv ' näiteks?
V: Mulle meeldib kirjutada raamatuid ja koomikseid, teha filme ja mis tahes muid vorme, mida Big Tech nüüd 'pärandmeediaks' nimetab. Kuid need on saanud pärandiks suuresti tänu Big Techi mõjule meie elule, sest meid on õpetatud pöörama neile väärilist tähelepanu. Nüüd vaatame teist korda kõike – alates Francis Ford Coppola meistriteosest, mis jõudis meie Amazon Prime'i kausta 'My Stuff' (see on tegelikult asi) kuni meie endi lasteni. Kuid videomängud – ja eriti VR – on võib-olla viimane allesjäänud meedium, millele me kogu tähelepanu pöörame. Kui lõpetate mängimise, siis mäng peatub. Hull, et loo jutustamiseks peame nüüd sõna otseses mõttes kellegi oma maailma lõksu püüdma, aga võib-olla on parimad lood alati seda teinud. Lõppkokkuvõttes on videomängud ülim kunstivorm ja mis kõige tähtsam, need on lõbusad.
Seotud: Viimane töötajate ülevaade: interaktiivne rünnak kapitalismile (PS5)
K. Milline mängu mitmest lõpust on teie lemmik ja kui teistsugune, siis milline on teie arvates tõeline lõpp?
V: See on suurepärane küsimus, peamiselt seetõttu, et mulle on võimatu vastata. Me elame omavahel seotud süsteemide ja moraalide keerulises maailmas, kus iga võitja eest peab keegi teine kaotama. Miljardäride puhul on nende võidud miljonite kaotus. “Õnnelik lõpp” kõlaks minu jaoks seega õõnsalt, mistõttu otsustasin kirjutada kolm lõppu ja lasta mängijal otsustada, milline neist on tema jaoks parim. Minu kõige õnnelikum lõpp on neljas – ja selle tulemusena räägime nüüd suurematest teemadest!
K. Muud kui Talvine teekond , mis teid järgmiseks ootab ja kas kavatsete juurde naasta Viimane tööline universum? Samuti igasugune liikumine pikka aega räägitud ' Ricky Rouse'il on relv 'Filmi?
V: Talvine teekond jätab endale Alex Helfrechti ja mina (oleme ka lastega abielus) ning BreakThru Filmsi animaatorid ja maalikunstnikud (tuntud Armas Vincenti ja Oscari võitnud Peeter ja hunt ) on järgmistel kuudel väga hõivatud, sest oleme juba järeltootmises ning 2024. aastaks on plaanis Sony Pictures Classicsi suur väljalase. Kuid olen ka hõivatud paari uue mängu väljamõtlemisega. RICKY ROUSE on endiselt väga plaanis, aga ma ei saa kahte filmi korraga teha. Eriti kui teha kahte mängu korraga. (Minu uus mängufirma RapidEyeMovers andis just välja demo C-SMASH VRS PS VR2-l, täismäng ilmub juunis).
K. Mille jaoks on lihtsam kirjutada? Filmid/telesaated/lühifilmid või videomängud? Ja milliseid vabadusi videomängu kirjutamine teile annab, mida filmi kirjutamine ei anna?
V: Kirjutamine on minu jaoks piinav protsess, olenemata sellest, millises meediumis see on. Ma tunnen pidevalt, et selleks ajaks, kui olen mõtte kirjutamise lõpetanud, ootab mõni teine selle asemele. Ja alati, kui ma kirjutan mõnd paranoilist fantaasiat, leidub alati mõni düstoopiline värdjas, kes arvab, et võiks olla hea mõte see ühiskonnas 'IRL' valla päästa. Võib-olla unistan salaja maailmast, kus ChatGPT vabastab meid kõiki edasilükkamise ja petisündroomi õudustest. Ja asendab ahned tegevjuhid üldse. Vähemalt saame kõik nõustuda, et need on terminaatorid, mis väärivad lammutamist.
K. Ja lõpuks, kui saaksite järgmiseks kohandada MIS TAHES oma varasemat tööd videomänguks, siis millise valiksite ja miks?
V: Mulle ei meeldi väga end korrata, kuid teatud näriline näriline võib ülivägivaldseks möllata hästi sobida.
Viimane töötaja – loovjuht Ryan Bousfield
Nagu Jörgil, oli meil ka õnne, et saime noppida välja arendaja Wolf & Woodi loovjuhi Ryan Bousfieldi aju. Viimane tööline , PSVR2 ja arendaja tulevik tervikuna.
K. Mängud elavad ja surevad detailides, nii et millise väikese, näiliselt tähtsusetu osa üle on meeskond tervikuna uhke?
Ma arvan, et need on asjad, mida te peate iseenesestmõistetavaks, see on ladu, nii et seal on palju kaste, need on üsna optimeeritud, lõppude lõpuks on need kuubikud, kuid kui meil oleks iga kasti jaoks ainulaadne eksemplar, tekiks peagi probleeme. VR ja pihukonsoolid.
Selle asemel on meil kastide rühmad, mis on üks objekt, kui mängija või WorkerBot tõmbab toote välja ja rühm ehitatakse ümber, et teha tühimik ja anda toode mängijale sujuvaks üleminekuks.
K. Kas mängul on mõni konkreetne tahk, mida te ei saanud aja/eelarve/suuna jne tõttu rakendada, mida soovite mängu praegusel kujul kaasata?
Stsenaariumis olid mõned stseenid, mis hõlmasid üle linna/maastiku lendamist, kuid see ei olnud projekti raames teostatav, nii et lõime nendega rohkem vahereklaami. Ma ei taha neid liiga üksikasjalikult kirjeldada, kuid see on selge kõigile, kes on mängu lõpetanud.
K. Mis oli mängu kõige keerulisem aspekt mitte ainult rakendamisel, vaid ka tasapinnaliste platvormide (nt PS5, Nintendo Switch jne) ja VR-platvormide vahel tasakaalustamisel?
Suur väljakutse oli luua juhtimisskeemi, mis tunneks end hästi erinevatel platvormidel. VR-is mängite natuke rohkem rolli, võttes ühe käega (vasak pulgaga) juhtpuldi üle, liigutades vabalt pead, haarates relva ja tulistades pakendeid roomikkontrolleritega. Konsoolis ja arvutis tõlgime kogu selle sisendi kontrolleriks. Selle saavutamiseks eemaldasime mängijatelt Podi positsioneerimise nüansi ja jätsime nad keskenduma käsilolevale ülesandele, olgu see siis saatmine või varjamine.
Seotud: Dead Island 2 ülevaade: Dead On Arrival? (PS5)
K. Kui suur on mängu jätkumise tõenäosus, olgu selleks siis DLC või järg?
Ideid hõljub, kuid praegu on veel vara öelda.
K. Mis saab stuudiost pärast viimast töölist?
Oleme hõivatud tööga C-Smash VRS PlayStation VR2 jaoks, mis peaks ilmuma 2023. aasta suvel. Peale selle on meil varases staadiumis oma pealkiri/IP, mis on põnev.
Jälgige meid, et saada rohkem meelelahutust Facebook , Twitter , Instagram , ja Youtube.