G2A tegevjuht Bartosz Skwarczek räägib tehisintellektist, CMA-st ja digitaaltööstuse pidevalt muutuvast olemusest (EKSLUSIIVNE)
Bartosz Skwarczek on Poolas, Hollandis ja Hongkongis esindustega veebituru G2A.com tegevjuht. Platvorm on spetsialiseerunud kõigi digitaalsete toodete e-kaubanduse hõlbustamisele; mängud, tellimused, kinkekaardid ja palju muud. Saime Bartosziga veeta umbes tunni ja selle aja jooksul arutleda paljudel ärimaailma ja digitaalmeediaga seotud teemadel. Allpool on kirjalik transkriptsioon intervjuust, mille me temaga tegime.
FandomWire: Kuidas G2A alguse sai? Mis tekitas sinus soovi teha karjääri mängutööstuses?
Bartosz Skwarczek: 2009. aastal sain meili 18-aastaselt poisilt, keda tundsin ühise sõbra kaudu. Ta on nüüd muide minu äripartner. E-kiri loeti; 'Tere, Bartosz, kas saaksite olla minu ärimentor?' Ma ignoreerisin seda, kuid ta saatis järgmisel päeval uuesti meili ja siis järgmisel päeval uuesti, küsides sama asja. Kohe algusest peale meeldis mulle tema visadus. Pärast tema kolmandat järelmeili otsustasin temaga kuus kuud koostööd teha, andes talle nõu ärimaailmas alustamiseks jne. Seejärel otsustab ta minu käest küsida, kas saame koos ettevõtte asutada. Ma küsin temalt, mis tüüpi ettevõte ja ta vastab; mänguäri. Minu esmane reaktsioon oli küsida; miks mängimine? Arvasin, et mängimine on lastele! Siis uurisin seda korralikult ja mõistsin: „Tegelikult tundub, et see võib olla hea äri, millega tegeleda. Nii et see oli G2A tagasihoidlik algus. Meil oli neli Euroopa taustaga töötajat, kes haldavad veebiplatvormi, mis võimaldab kasutajatel mänge osta ja müüa.
Meie esimene suurem läbimurre toimus siis, kui saime Poolas suurimaks World of Warcrafti müüjaks. Pärast seda reisisin igal messil maailmas ringi, alates E3-st kuni TGS-i ja Gamescomini, et proovida ja levitada sõna G2A kohta. Sel hetkel õppisin, et mängutööstus on väga hermeetiline. Keegi ei tahtnud meiega töötamiseks ametlikku nõusolekut anda, hoolimata asjaolust, et G2A saidi liiklus kasvas märgatavalt. Kuigi suurem osa sellest liiklusest tuli Poolast ja globaalses mastaabis ei paku Poola erilist huvi. See on peamine põhjus, miks keegi ei tahtnud meiega messidel vestelda.
Siis mõistsin, et see mudel ei tööta meie väikeses mahus pikemas perspektiivis, seega pidime kuidagi kasvama. Lõppkokkuvõttes saavad kõik Internetis mänge osta ja müüa, kuid me pidime välja selgitama, mida on vaja turu suurimaks platvormiks kasvamiseks? Teadsime, et oleme sellega asjaga kursis, et olime juba üks silmapaistvamaid platvorme, mis võimaldas väliseid müüjaid ja ostjaid. See tähendas, et meil oli eelis, et meie kliendid on juba mängijad, nii et hakkasin valdkonna inimestelt küsima, kuidas saaksime edasi areneda, ja mulle öeldi, et seda ei saa teha, see on liiga raske, nii et ärge isegi proovige seda.
Pidin seda ignoreerima ja keskenduma sellele, mida ma juba teadsin, näiteks ettevõtte kasvatamise kõige olulisematele teguritele; hind, maksed, turvalisus, infrastruktuur ja kliendibaas. Tegime palju vigu ja õppisime nendest, et areneda. Püüdsime pidevalt täiustada, töötades mõnel hetkel 24/7. Lõpuks suutsime laiendada oma haaret ainult Poolas tegutsemisest globaalseks ettevõtteks. Täna on meil 25 miljonit klienti ja ainuüksi eelmisel aastal külastas saiti 300 miljonit.
Loe ka: Legendaarne Disneylandi kujutleja Tony Baxter arutab oma mõtteid virtuaalreaalsuse teemapargisõitude kohta (EKSLUSIIVNE)
FandomWire: Seoses sellega, mida ütlesite oma esialgsete mõtete kohta videomängude suhtes, mida mainisite, ei tea, kas olete ise mängija või peetakse seda teie jaoks pigem äriks? Kui olete mängufänn, siis millised on teie kõigi aegade lemmikmängud?
Bartosz Skwarczek: Mul on paar mängu, mida pean kõigi aegade lemmikuteks. Sellised tiitlid nagu esimene Doom, Mortal Kombat ja Colin McRae Rally, kui ma ülikoolis käisin, korraldasime nende mängude põhjal võistlusi ja turniire. Kuigi ma ei nimetaks end hardcore-mängijaks, oli üks jõulupüha, kus tegin endale kingituse. Ostsin ühe neist võidusõiduautode simulatsioonitoolidest ja ühendasin selle kõik oma konsooli külge, et luua oma sõidusimulaator. Järgmisel nädalal mängisin iga päev kuus tundi Gran Turismo ja Colin McRae'd.
Mainisite, et G2A sai alguse 2009. aastal. Ilmselgelt oli sellel ajastul mängimine suures osas füüsilisel põhinev meedium, kus mänge müüdi plaatidena ja kastides. Kuna G2A tegeles peamiselt digitaalsete koodidega, siis kas tööstusharu muutus digitaalse sisu suunas mõjutas teid? Milliseid muid selliseid suuri muutusi olete selles valdkonnas aastate jooksul näinud?
Olen näinud palju-palju muutusi. 2009 oli alles aasta, mil sain selle esimese meili, 2010 oli aasta, mil me G2A ametlikult käivitasime. Tol ajal tajuti mänguri ideed erinevalt. See oli rohkem stereotüüpne, nagu oleksid nad kõik geekid introverdid. Mitte midagi sellist, nagu täna, kus meie tööstus meelitab ligi cosplayereid ja ekstravagantseid inimesi igasuguse taustaga. See kasv mängudest, mida peetakse nišiks, ja kõikvõimaliku taustaga inimesed moodustavad nüüd mängupubliku. See on avanud mängud uutele tulijatele, inimesed, kes varem ei viitsinud, on nüüd järsku huvitatud.
Seoses suurima muutusega, mille digitaalsele üleminek on toonud; mängud töötati välja ja välja anti varem ning stuudio liikus edasi. Tänapäeval on mängudel pikem eluiga ja mängu esialgne väljalaskmine on alles algus. Pärast seda tulevad mikrotehingud, DLC-missioonid, paigad ja hooajapiletid jne. See tähendab, et sama stuudio mänge ei avaldata mitte ainult kord 3–4 aasta jooksul, vaid kord aastas või mõnel juhul kord kvartalis. See üleminek ühelt lavakogemuselt mitmest etapist koosnevale kogemusele on meie jaoks kõike muutnud. Teine suur muudatus, mille digitaalne nihe tõi, on see, kuidas see võimaldas tasuta mängukogemust ja mobiilimängud palju silmapaistvamaks muuta. See on tähendanud, et üldine mängupublik on tohutult kasvanud. Nüüd on igaüks, kellel on telefon, sisuliselt mängija. Tehisintellekti tõus suurendab seda ainult veelgi.
Bartosz Skwarczek avaldab oma mõtteid AI kohta:
FandomWire: Nagu te ütlete, on AI kahtlemata järgmine suur, mis muudab mängutööstust; kuidas G2A seda tulevast vahetust ootab?
Bartosz Skwarczek: AI muudab seda, kuidas üksikisik sisu loob, Chat GPT pakub juba loomeinimestele tuge. Kuid ka ettevõtted on seda kasutama hakanud ja ennustan, et varsti on väga raske vahet teha, kas räägite ettevõttesiseselt päris inimesega või AI-süsteemiga.
Web3 kaudu jagatavate digitaalsete varade osas on tulemas veel üks tohutu muudatus. Näeme juba, et mitut digitaalset vara kasutatakse selliste tööriistade kaudu nagu Fortnite'i Unreal Editor viisil, mida nad pole kunagi varem kasutanud. See kiirendab mängude arendamist välja antud pealkirjade arvu osas, kuigi see tõstatab küsimuse nende mängude varade mitmekesisuse kohta.
Teine asi, mida meeles pidada, on see, et tehisintellekt ulatub mängust palju kaugemale. Täielikult digitaalne tulevik on tulemas ja seega peab G2A tõenäoliselt taas kasvama pelgalt mänguettevõttest ning laienema digitaalseks ettevõtteks, mis hõlmab rohkem valdkondi. Veetsime palju aastaid, et välja mõelda, kuidas mängusfääris toimida, ja nüüd peame õppima, kuidas tegutseda laiemates ruumides.
Seoses selliste asjade nagu krüptovaluuta, plokiahel jne hiljutise tõusuga oleme viimastel aastatel juba pidanud tegema mõningaid kohandusi. Üks meie peamisi eesmärke on vältida meie publikust võõrastamist, kui nad ei ole viimaste suundumustega kursis. Kuigi sina ja mina oleme teadlikud sellest, et AI on silmapiiril ja mis on plokiahel, ei ole kõik inimesed seda. Tavainimesed võivad selle kõige keerulisema olemuse tõttu kergesti eksida ja välja lülitada ning just seda tahame ära hoida.
FandomWire: Rääkides laiemast tööstusest, huvitab mind teie arvamus CMA hiljutise otsuse kohta blokeerida Microsofti Activision Blizzardi omandamine Ühendkuningriigis. Brad Smith Microsoftist väitis isegi, et see näitas, et Ühendkuningriik on äritegevuseks halb koht. Kas see plokk mõjutab üldse G2A-d?
Bartosz Skwarczek: Ausalt öeldes pole ma kindel, kas ma olen hea inimene, kellelt CMA otsuse läbi ja lõhki küsida. Oleme Microsoftiga aastaid koostööd teinud ja kindlasti austame nende arvamust. Minu vaatenurgast vaadates ei saa te siiski nimetada kusagil maailmas oma olemuselt halvaks kohaks äritegevuseks. Ühendkuningriik on alustamiseks sama hea koht kui mujal. Igal pool kehtivad erinevad regulatsioonid, millega tuleb arvestada, kuid seni, kuni teie ettevõte suudab kohaneda, võib kõikjal pidada viljakaks pinnaseks.
Kui G2A-ga alustasime, enne Poolast välja laienemist, pidime selle toimima panema vaatamata asjaolule, et mängutööstus Poolas sel ajal sisuliselt puudus. See oli enne seda, kui CD Projekt Red sai sama tuntuks kui praegu. Alustasime ilma kogemusteta selles ruumis, kontoris ja tööstuskontaktideta, kuid saime selle siiski tööle.
Seoses sellega, kas otsustada, kas alustada Ühendkuningriigis äritegevust või mitte, on Ühendkuningriigis ettevõtte käivitamine ausalt öeldes palju lihtsam kui Ida-Euroopas. Kõik sõltub sellest, kui hästi suudate ettevõtjana kohaneda. Mitte kusagil pole parem ega halvem kui kusagil mujal. Iga riik peab kasutama oma võimalusi ja igal riigil on omad piirangud ja võimalused, ettevõtjate asi on nendes orienteeruda.
Kuidas COVID-19 pandeemia mõjutas Bartosz Skwarczek ja tema ettevõte?
FandomWire: 2021. aastal kirjutasite ajakirjas Forbes artikli selle kohta, kuidas pandeemia oli mängimisele kasulik. Kas olete ikka veel kaks aastat hiljem selle tundega nõus?
Bartosz Skwarczek: Ilmselgelt soovin, et pandeemiat kunagi ei juhtuks, nagu ka meie kõik. See mõjutas erinevaid tööstusharusid erinevates kogemustes, kusjuures sellised kohad nagu baarid ja teatrid kannatasid suuresti. Meil oli mõnevõrra õnne, sest meie tööstus oli juba suunatud inimestele nende kodudes. Mängutööstus võib pakkuda põgenemistunnet, me pidime lootma, et inimesed otsivad seda põgenemist, et aidata neil nendel pimedatel aegadel üle elada.
COVID-pandeemia nõudis, et inimesed kasutaksid internetti rohkem kui kunagi varem. Paljud inimesed uuendasid selle aja jooksul oma WiFi-ühendusi ja sellisena on e-kaubandus palju silmapaistvam kui kunagi varem enne COVID-i.
Loe ka: 'Igal riigil on oma piirangud ja võimalused.' G2A tegevjuht kommenteerib Microsofti arvamust äritegevuse korraldamise kohta Ühendkuningriigis (EKSLUSIIVNE)
FandomWire: Millist nõu annaksite pandeemiajärgses majanduses inimestele, kes alustavad selles valdkonnas?
Bartosz Skwarczek: Kõigepealt ütlen, et ruumi suured mängijad ei tohiks teid kunagi heidutada. Ükski neist suurematest mängijatest ei aidanud meid, kui alustasime, ja lõpuks leidsime, et meil pole neid vaja. Kui soovite tõesti ettevõtjana hakkama saada ja oma äri alustada, peate panustama enda peale ja tagama, et liigute pidevalt edasi, hoolimata sellest, mis veel juhtub.
Steve Jobs ütles kord midagi, mis vastab tõele; sa pead tõesti armastama seda, mida sa teed, et selles edu saavutada. Peate nautima vastuvoolu ujumise väljakutset. Sellel teekonnal tuleb teha nii palju otsuseid ja töökoha kindlus ei ole kunagi garantii. Ilma selle kireta põled sa paratamatult läbi. Samuti ärge oodake üleöö edu, meil kulus kaksteist aastat, et ehitada G2A praeguseks.
Püüdke mitte lasta rahalistel piirangutel oma kasvu peatada. Riskikapitali pakkumiseks investorite leidmine pole veel kõik, G2A rahastas esimestel päevadel täielikult ise. G2A kultuur põhineb headel väärtustel, nagu usaldus ja aus tagasiside. Kui otsustate riskikapitalistiga koostööd teha, ei pruugi see töökultuuri tüüp, mida soovite arendada, nendega kokku puutuda.
On nii palju näiteid ettevõtetest, mis on ehitatud müügiks, kuigi ma olen alati selle vastu olnud. Ma ei taha kunagi G2A-d müüa, hoolimata paljudest saadud pakkumistest, pigem jätkan selle ehitamist. Ma tahan, et G2A jätkaks veel 100 aastat, kaua pärast minu lahkumist. Püüame igal kvartalil tuua kellegi uue, kellel on oskused, et jätkata meeskonna üldise oskustepagasi laiendamist. Need inimesed on ettevõtte tulevik.
On väga oluline luua oma meeskonnas usaldustunne, mida ma varem mainisin. See usaldusväärne keskkond võimaldab mul küsida oma meeskonnalt, mida ma valesti teen, ja saada ausa vastuse. Kui on probleem, ei tahaks mõelda, et mu meeskond tunneb, et nad ei saa mulle sellest rääkida. Lõpetuseks tahaksin öelda, et usaldage oma sisetunnet, te ei tohiks kunagi heituda vastuollu minemast, kui tunnete, et teete õiget asja.
Bartosz Skwarczek ütleb meile, kes teda inspireerib:
FandomWire: Keda peate ärimaailmas oma inspiratsiooniallikaks?
Bartosz Skwarczek: Henry McGovern oli tegelikult minu mentor, kui ma alustasin, ja olen teda alati imetlenud ja tema nõuandeid väärtustanud. Ka Tony Robbins ja Nelson Mandela on olnud mulle üsna mõjukad. Asi on aga selles, et tuleb otsustada, mida teatud inspiratsioonist võtta, ülejäänud aga kõrvale heita. Näiteks Steve Jobsi oskus kontseptsiooni algusest lõpuni ellu viia on tohutult inspireeriv, kuigi tema juhtimisstiil jättis palju soovida.
Mul on palju kolleege ja inimesi, keda austan. Tegevjuhiks olemine on aga väga üksildane töö, kuna sageli leiate, et teil pole kellegagi rääkida. Lähim asi, mis sul samal tasemel kolleegile on, on tegevjuht mõnes teises ettevõttes. Mis lihtsalt rõhutab seda, mida ma varem rääkisin; edukas äri on palju enamat kui ükski inimene, peate seda tegema koos. See kõik on seotud õigete inimeste valimisega, kes teid ümbritsevad, et aidata teil areneda.
FandomWire: Kas teil on oma karjäärile tagasi vaadates konkreetseid hetki, mille üle olete eriti uhke?
Bartosz Skwarczek: G2A loomine on ilmselge, kuid siiski oluline. Digitaalseks muutumine on veel üks asi, mille üle ma uhke olen. Olen uhke töökultuuri üle, mida oleme suutnud edendada. Hetk, mil saime teada, et oleme Euroopa suurim digitaalne turg, oli päris suur. Meie lojaalsete G2Aliensi meeskonna loomine on samuti midagi, mille üle olen uskumatult uhke.
Loe ka: 'Päris varsti on väga raske eristada, kas räägite reaalse inimesega ettevõttes või AI-süsteemis.' G2A tegevjuht arutab tehisintellekti tulevikku (EXCLUSIVE)
FandomWire: Lõpuks, kuna ma tean, et olete suur tennisefänn, mõtlesin, keda peate kõigi aegade tennisistiks?
Bartosz Skwarczek: Küsite minult, kes on KITS? Viis aastat tagasi oleksin ilma kahtluseta öelnud Roger Federer. Kuigi täna arvan, et pean selle võib-olla Nadalile andma. Viimase 10 aasta jooksul pidi Rafa läbi elama nii palju väljakutseid; isegi sel aastal on tal mitmeid vigastusi. Kuigi ta ei anna kunagi alla ja tuleb tagasi hoopis parema ja tugevamana kui eelmisel korral. Temas on ka alandlikku energiat, mida ma imetlen, ta ei nimeta end kunagi üheks ajaloo suurimaks mängijaks, kuigi ta seda ilmselgelt on. Tema teekond ja tema mentaliteet meenutavad mulle tegelikult G2A väljavaateid. Ta ei jää kunagi loorberitele puhkama, selle asemel otsib ta alati mõnda valdkonda, mida parandada, mis on täpselt see, mida me G2A-s teeme.
Bartosz Skwarczek oli põnev inimene, kellega vestelda. Ta oli täis huvitavaid nõuandeid ja anekdoote ning tema muljetavaldavaid saavutusi arvestades oli ta väga tagasihoidlik mees. Eriti põnev oli kuulda tema mõtisklust ettevõtte kasvamise üle ja tema ennustuste kuulamine digitaaltööstuse tuleviku kohta oli tõeliselt läbinägelik.
Täname veel kord Bartosz Skwarczekit, et võttis aega meiega vestelda, G2A-le, kes kutsus meid oma üritusele Madridis, ja Ranieri International Creative Communicationsile selle intervjuu korraldamise eest. Eriline hüüdlause kuulub Ranieri Darryl Kingile, kes oli meile kogu meie Madridi reisi jooksul täiesti suurepärane võõrustaja.
Püsige kindlasti FandomWire'iga kursis, et saada rohkem eelseisvat sisu just nagu see ja jälgige meid, et saada veelgi rohkem meelelahutust Facebook , Twitter , Instagram ja Youtube .