ÜLEVAADE: 'Välismaailmad' tuletab meile meelde, kui suurepärased võivad ühe mängijaga mängud olla
Obsidian Entertainmenti loodud ja 25. oktoobril välja antud mäng oli nii põnev ja hästi viimistletud, et annab perspektiivi sellele, kui suurepärane võib olla ühe mängijaga mäng tööstuses, mis tegeleb mikrotehingute ja inimestelt raha väljalüpsmisega. . Ma ei teeskle, nagu oleksin tutvunud mängude ajalooga, mille kallal Obsidian on töötanud.
Ma pole kunagi mänginud Fallout mängu ega ühtegi mängu, mille kallal nad on selle nimel töötanud. Minu jaoks oli The Outer Worlds uus kogemus mitte ainult mängu enda, vaid ka arendajate jaoks. Samal ajal kui Bethesda langeb kokku, kuna Fallout 76 on täis mikrotehinguid ja mänguvigasid, naudib Obsidian võidurõõmu, kui nad andsid välja RPG-mängu, mille loovad kirglike töötajate südamed ja ajud.
Mäng, mida sageli nimetatakse Fallout: New Vegase järjeks, kuid neile, kes pole New Vegast mänginud, on see teistsugune kogemus kui kõik muu, mida olete mänginud. Olles töötanud alates 2016. aasta algusest,Välismaailmadpakub mängijatele paketti, mis läheb kõik välja.
Visuaalid:
Hetke jooksul pärast mängu sisenemist hakkab esmalt silma see, kui esteetiliselt meeldiv see mäng on. Alates oma selgest kunstistiilist kuni kaunilt loodud maailmadeni on Outer Worlds täiesti vapustav. Mäng vananeb nagu hea vein, kuna saate seda külastada aastaid pärast esmakordset mängimist ja seda on endiselt tohutult vaadatav. Sellel on lihtsalt kunstistiil, mis on segu No Man’s Sky ja Fallout 4 vahel, kuid see toimib suurepäraselt, kuna Obsidian lisab kujundusele oma neoonset erksust ja elu, mis kahel teisel mängul puudub.
Lisaks on selle mängu erinevate alade kujundused selles mängus äärmiselt lõbusad ja silmapaistvad, kuna soovime mitte teha igast piirkonnast tohutut avastamist. Kas see on tingitud sellest, et igal piirkonnal on oma eripära või selle tihedus, on see kõik oluline, kui uurite uusi valdkondi, mida te pole veel avastanud. Mängu iga keskkond on justkui suletud, et tuua tõeliselt esile tunde, nagu oleksite tegelikult kogukonna sees, mitte ainult tohutul kaardil.
Kõigel, mida mängus näete, on peaaegu eesmärk olemas olla, olgu selleks siis tegelastele isikupära lisamine või lihtsalt linnale elu lisamine. Selle mängu disain läheb aga keskkonnasõbralikust väljanägemisest kaugemale. Samuti on ilmne, et tegelastega suhtlemiseks tehti palju pingutusi. Tegelastega rääkides märkate, et neile paistab valgus, nagu oleksid nad avalikul stendil, pidades kõnet vabadusest ja lootusest. Seda toetatakse ka seetõttu, et tegelasega rääkides muutub taust häguseks, keskendudes kõnelejale.
Sellele lisandub aga see, et rääkimise ajal muutuvad tegelase ümber olevad tuled peaaegu tuhmiks, kuna särav valgus keskendub tõesti selle tegelase näo animatsioonidele ja reaktsioonidele, kellega suhtlete. Disain on ebatavaline ja ainulaadne, kuid parimal võimalikul viisil. Seda ei näe tänapäeval mängudes sageli, kui üldse, kuid see on kindlasti teretulnud muutus.
Vigade/tõrgeteta:
Tänapäeval on peaaegu võimatu ette kujutada, et Triple-A mäng ilmub täiuslikus või vähemalt peaaegu ideaalses seisukorras. Vaatamata kõikidele koefitsientidele ja asjaolule, et Obsidian Entertainment on väiksem ettevõte kui enamik Triple-A arendajaid, ei kannata Outer Worlds ühtegi viga. Mängu läbimängimisel ei kogenud ma ühtegi viga. Mingeid tõrkeid ega mängumurdmisprobleeme polnud.
On peaaegu hüsteeriline näha, et väike arendaja nagu Obsidian suudab esitleda mängu, mis on nii heas seisukorras, kui suured Triple-A arendajad, nagu Bethesda, Rockstar Games, Ubisoft ja EA, annavad sageli välja mänge, millel on vigu ja mängu rikkuvaid tõrkeid.
Mängisin seda mängu PlayStation 4-s, kus kogesin mõningaid kaadrisageduse mõningaid langusi, kui uurisin kaardi avatumaid alasid, kuid see ei olnud kunagi liiga märgatav ega lummav. Linnas (nt Edgewater) viibides ei näinud ma kunagi kaadrisageduse langust ja mäng kulges ilusti ilma häireteta. Seal ei olnud kunagi tekstuuriga hüpikaknaid ega hüpikaknaid, kunagi ei olnud veidraid AI-animatsioone ega midagi, mida muidu peetaks tõrkeks või veaks.
See ei tähenda, et kõigil teistel oleks samasugune läbimäng kui minul, olen kindel, et seal on inimesi, kellel on esinenud vigu/krahhe, kuid ma saan rääkida ainult selle eest, mida mina kohtasin. On lihtsalt muljetavaldav, et sellise mastaabiga mäng ei toonud minu jaoks probleeme, kui selliste mängude nagu Anthem või Fallout 76 väljalaske ja praeguse seisuga nähtub, et need kaks mängu on mängutööstusele vaid täielikud naljad.
See lihtsalt kinnitab tõsiasja, et kui Triple-A mäng välja antakse, pole vabandusi, miks see oleks lollakas või segane, eriti kui tarbijad kulutavad mängule 60–90 dollarit.
Mängu pikkus:
See on üks neist mängudest, mille saab lõpuni mängida vähemalt 15 tunniga. See mäng on kujundatud nii, et see võimaldab mängijatel mängida nii, nagu nad tahavad, ja see tähendab, et nad saavad eirata kõiki kõrvalülesandeid ja saada läbi lihavatest asjadest.
Kuid igaüks, kes on varem mänginud vähemalt ühte RPG avatud maailma mängu, teaks, et nii mängides jääks ilma sisust, mis pakub tohutult rahuldust ja rahuldust, kuna saate osa fantastilisest loost ja kohtumisest. tegelased, keda te muidu poleks kohanud, kui oleksite pööranud tähelepanu ainult põhiloole.
Iga maailma uurimine ja iga maailma käsitlemine oma ajalooga indiviidina on palju tähendusrikkam, kui mõistate, et iga maailm tutvustab olukordi, tegelasi ja lugusid, mis ei ole võib-olla põhiloo jaoks üliolulised, kuid teie üldise kogemuse jaoks üliolulised.
Rääkimata sellest, et kõigele selles mängus saab läheneda nii, nagu soovite. Mäng annab teile nii palju asju, mis võimaldavad teil seda mängu mängida erinevalt sellest, kuidas tavaliselt mängiksite. Kui eelistate vargsi mängimist ja strateegilist mõtlemist, julgustab mäng teid seda tegema, pakkudes teile seadet, mis võimaldab teil maskeeruda nii, et te ei võitleks iga olukorraga ainult vägivallaga, vaid peate hoolikalt mõtlema lähenemisele. piiratud ala.
Kui eelistate sirgjoonelisemat lähenemist, on mängus mitmesuguseid relvi, mille kasutamine on tähelepanuväärne, aga ka kaaslasi, mis aitavad teil võidelda kõige või kõigiga, kes üritavad teid kahjustada. Selle mängu mängimiseks on mitu võimalust ning seda tugevdavad ka mänguga seotud võimed ja oskused.
Mäng õigustab oma pikkust ka sellega, et teie valikud mõjutavad sügavalt seda, mis juhtub konkreetsete inimestega või terve maailmaga. Kui olete seda tüüpi mängija, kellele meeldib mängu sisse kaevata ja kõike pakutavat uurida, on palju enamat kui lihtsalt põhilugu.
Lugu:
Välismaailmadesse graveeritud lugu, mis käsitleb korporatiivse kapitalismi ideed ja seda, kuidas see ühiskonnavorm kõiki mõjutab. Kogu mäng põhineb massiivsete korporatsioonide kontseptsioonil, mis kontrollivad inimesi ja ühiskonda erinevatel tasanditel. Kuigi mängus käsitletakse tõsist teemat, tehakse alati mõni satiiriline nali, justkui naljaks olukorra hullumeelsuse üle.
Inimesi ei peeta enam inimesteks, vaid neid peetakse täielikult ühekordseks kasutamiseks, kui nad ei sobi neilt nõutud töö tegemiseks. Tegelikult on üks lugudest, millega te juba varakult kaasa lööte, idee, et mitte kõigile, kes on Edgewateris haiged või ebatervislikud, ei võimaldata ravimeid ega abi, sest odavam on lasta neil surra, kui kulutada ressursse nende abistamiseks.
Selle käänulise loo teekonnal saate suhelda tegelastega, kellest hakkate tõeliselt hoolima, tegelastega, kes alles jäävad ellu karmides tingimustes, mille kehtestab megakorporatsioon Spacer’s Choice in the Outer Worlds. Selline lugu on alati põnev sarnasuste ja võrdluste tõttu, mida meie ühiskonnaga on tänapäeval lihtne tuua. Võite praegu küsida, miks peaks keegi jääma Spacer’s Choice'i heaks töötama?
Lihtne tõde on see, et igaüks, kes lõpuks töölt lahkub, nälgib ja sureb kõrbes, kus teda ootavad välismaailma ohud. Huvitaval kombel kohtute mängu alguses väikese kogukonnaga, kus teil on võimalus aidata neid või aidata lähedalasuvat linna (Edgewater), mida kontrollib Spacer’s Choice.
Igaüks selles mängus, olgu ta tavakodanik või äärmuslane, on selleks, et hoolitseda enda või koloonia eest, mida nad teenivad. Lugu on suuresti kohandatud teie valikutele ja sellele, kellega te olete, olgu selleks siis megakorporatsioonid, fraktsioonid või kui olete lihtsalt keegi, kes hoolitseb enda eest.
Kaaslased:
Pärast seda, kui avastasin, et Outer Worlds sisaldab mängus kaaselementi, olin kiiresti skeptiline, kuna selline element RPG-mängus ei paista kunagi hästi. Viga, mille tegin mõeldes, mis oli peaaegu häbiväärne pärast seda, kui olin selle mängu enda jaoks mänginud ja mõistsin, et kaaslased on selle mängu üks parimaid osi.
Kogu mängu jooksul kohtate tegelasi, kes võivad teiega liituda, kui teie laevale vastu võtate, ja nad on teie meeskonna alalised liikmed, kui te ei otsusta neid välja visata. Enamiku mängude (nt Skyrim) kaaslased on loodud selleks, et teha ühte asja, jälgida teid mööda maailma liikudes ja aidata teid võitluses, kui võitlete vaenlaste vastu või vastupidi.
Välismaailmas on hämmastav see, et kaaslased ei tunne end kaaslastena, selle asemel, et tunda end rohkem tõelise inimesena, kellel on oma lood, taust, meeldimised ja mittemeeldimised ning kõik muu, mis teeb inimesest inimese.
Näiteks Parvati – varakult omandatud kaaslane on põnev, kuid samas häbelik inimene, kes on ühtlasi mehaanikainsener. Selle teabe õppimine ei tulene tegelaskuju kirjelduse vormis, selle asemel saate teada, et suheldes oma kaaslasega ja vesteldes temaga, kus saate teada näpunäiteid tema kohta, sageli nende perede, karjääri, eluvalikute ja Veel midagi.
Kui olete tegemas otsust, mis kaaslane ebamugavalt tunneb, annab ta teile sellest teada, küsides, kas nad võiksid enne selle otsuse tegemist teiega hetkeks rääkida. Kui teete ka kohutavalt vastuolulise otsuse, võib teie kaaslane loobuda ja teie juurest lahkuda. Võite oma kaaslastega eriarvamusele jääda või nende arvamus sunnib teid valima midagi, mille oleksite tõenäoliselt tähelepanuta jätnud.
See kõik taandub ideele, et need pole lihtsalt kaaslased, vaid tegelikud tegelased, kellel on tähendusrikkad lood.
Peale selle on ka võimed ja oskused, mida oma kaaslasele kinkida. Saad parandada nende tervist, kanda raskust, liikumiskiirust, rünnata ja mitmeid muid oskusi, mida saaks oma kaaslasele täiendada või omandada.
Kuid see ei lõpe sellega ja kui teie kaaslane on mehaanikainsener, ravitseja või võitleja, põhinevad nende võimed sellel. Teie kaaslased on kõik täiesti erineva iseloomuga. Parvatil on häbelik, kuid optimistlik ellusuhtumine, Ellie on lindpriitest inspireeritud tegelane, kes on maailmale suletum ja teile on palju teisi kaaslasi.
Lisaks kõigele sellele on ka kaaslasepõhised otsingud, mille käigus saad suurema tõenäosusega nende kohta midagi uut teada või isegi lubad oma kaaslasel suhteid arendada ja tegelasena muutuda. Sel moel mõistab mäng tõeliselt, kuidas ühendada mängija kaaslasega ja tunda, et nad pole lihtsalt keegi, kes jälgib sind üle maailma, vaid pigem inimese või isegi sõbrana.
Lisaks ei keskendu kaaslased välismaailmades ainult teiega suhtele. Ei, nad räägivad omavahel või isegi teiste tegelastega, kes on põhiloos kaasatud, olgu see siis romantiline suhtlus või lihtsalt juhuslik vestlus.
Need tegelased tunnevad end kohe väljakujunenud tegelastena, mitte ei ole tegelaskujud, kes on mõeldud ainult teid teenima.
Vigane mänguviis:
Kuigi mängu teised elemendid tähistavad võitu, võib mänguviis olla selline, kus mäng ei rahulda täielikult. Kahjuks võib see, et maailmas pole muud transpordivahendit kui jalutamine, muuta mäng pisut aeglaseks, peamiselt seetõttu, et mäng sõltub sellest, et peate pidevalt punktist A punkti B reisima. See aga ei tähenda, et mäng oleks vigane ja lunastavad omadused puuduvad, sest see oleks vale.
Mängu käik hakkab ennast paremaks muutma, eriti kui avate unikaalsed võimed, nagu võimalus edasi hüpata või kiiremini liikuda/joosta. Sellegipoolest on mäng umbes 25 tundi pikk ja mõnikord võib see muutuda mahedaks, kuid mängu põnev uurimise olemus tõstab vaimu peaaegu kohe.
Edasi liikudes peame ka võitlust võtma kui tegurit. Mäng kasutab võitlust, mis täiendab mängu esimese isiku olemust. Enamasti toimib võitlus siin, kui keskendute põiklemisele, partemisele ja aeg-ajalt nupu vajutamisele lähivõitluslöögi saamiseks. Mäng kasutab oma relvade ja tulirelvade osas tugevat alust, kuna valida on palju relvi, mis aitavad teid kõrbes.
Võitlus tundub sageli väga hea, kuna see on tavaliselt kiire tempo ja tundub üsna terav. Seda öeldes on üks viga, mida kogesin mängu läbimängimisel, milleks on tõsiasi, et võitlus algab tavalise raskusastmega. Esimesel läbimängimisel otsustasin mängida tavalisel ja mängu keskel; võitlus hakkas tunduma pigem liiga lihtne kui miski muu. Alguses oli see üsna rahuldav, kuna nägin end superkangelasena, keda ei saanud peatada, kuid see tunne lõppes loomulikult, kuna nägin end tegemas sama asja ilma tõsise väljakutseta.
See ei mõjutanud mitte ainult minu mõtteid mängimise kohta, vaid ka relvade muutmise kohta mängus, kuna ma ei tundnud kunagi vajadust lisada modifikatsioone, mis muidu muudaks minu mängustiili, kui tegemist oli võitlusega. Unikaalselt tutvustab Outer Worlds süsteemi, kus teile antakse võimalus arendada viga vastutasuks võimepunkti või millegi muu eest.
Vaevalt on see aga isegi kompromissi väärt ja süsteem vananes minu läbimängimisel kiiresti, kuna ma ei andnud sellele kunagi kellaaega, kuna mulle ei pakutud kunagi väärilist kompromissi. Võib juhtuda, et seetõttu, et mängisin standardse raskusega, ei saanud ma seda süsteemi täit potentsiaali kogeda, kuid raskust muutma, et mängus midagi nautida, ei ole kompromiss, mida peaksin tegema. .
Lisaks, kuna tegemist on RPG-ga, on teil võimalus olukordadega võidelda mitmel erineval viisil, olgu see siis häkkimine, hiilimine või isegi dialoogi jõul. Häkkimine ja dialoog on need kohad, kus mäng tõeliselt särab, kuna need on kaks võimalust, millega peate olema kõige ettevaatlikumad, ja selle lõpuks võite olla tulemusega ülimalt rahul või pettunud, et aitasite lihtsalt kahe vahel sõda õhutada. kogukonnad.
Teisest küljest on stealth ehk nõrgem variant ja selle põhjuseks on asjaolu, et vaevalt mäng kunagi selle lähenemisviisi poole kaldub. Lisadena on olemas summutid, kuid need on äärmiselt haruldased ja isegi rakendatuna kuulevad vaenlased ikkagi teie lasku, kui tapate nende partneri või olendi (nt raptidon).
Mainisin varem varjamissüsteemi, mida mäng rakendab, kus teile antakse seadme holograafiline kate, mis võimaldab teil muuta välimust kellegi teiseks, et pääseda piiratud aladele. See on ainulaadne lisand varjatud mängule; viga on aga selles, et mäng annab harva olukorda, kus seade on kasulik. Mängu mõttes pole see suurepärane, kuid pole ka halb.