Miks on PlayStation 2 kõigi aegade PARIM konsool (VIDEO)
Selles FandomWire Videoessee, uurime, miks PlayStation 2 on kõigi aegade parim konsool.
Vaadake allolevat videot:
Telli & Vajutage teavituskella, et ükski video ei jääks kahe silma vahele!
Kas PlayStation 2 on endiselt parim?
Kui Sony PlayStationi järeltegevus aastatuhande vahetusel turule tuli, oli see kohe edukas ja aastate möödudes muutus see ainult tugevamaks. PS2-st sai kõigi aegade enimmüüdud videomängukonsool, müües 155 miljonit ühikut. Selle kestva eluea jooksul müüdi süsteemi jaoks ilmatu 1,5 miljardit mängu. Sellel masinal õnnestus aktiivses arengus püsida peaaegu enneolematult kolmteist aastat.
Tagantjärele mõeldes on küsimus… miks? Mis tegi selle masina nii eriliseks?
Nagu iga suurepärase riistvara puhul, on see alati nii hea kui selle jaoks kättesaadavaks tehtud tarkvara. Isegi masina absoluutne metsaline on täpselt nii suurepärane, kui suur on selle jaoks välja töötatud sisu. PlayStation 2 on selle elav tõestus, kuna konsool ise ei olnud isegi selle ajastu võimsaima riistvaraga.
Nii Nintendo GameCube kui ka esialgne Xbox olid paberil võimsamad kui PlayStation 2, kuid lõpuks polnud sellel tähtsust. Kui vaatate konsooli jaoks välja antud pealkirjade nimekirja, selgub selle pikaajalise ja püsiva edu põhjus.
Kui teile sisu meeldib, lisage meile kindlasti meeldimine ning ärge unustage tellida ja vajutada teavituskella, et ükski video ei jääks kahe silma vahele.
PlayStation 2 ilmus ajastul, mil videomängude arendamise tööstuse keskmine tase oli endiselt väga mängus. Neile, kes võib-olla seda ajastut ei mäleta, oli keskmine tase turu segment indie-mängude arendamise ja suure eelarvega kolmik-A-väljaannete vahel.
Keskastme arendajad, nagu Midway, THQ ja Codemasters, suutsid sellel perioodil areneda, kuna mängu arendamiseks oli vaja väiksemat eelarvet. Tänapäeva videomängude arendamine on suhteliselt väljapressitav ja seetõttu ei võta mängude väljaandjad eksperimentaalsema mänguideega riski. Selle tulemuseks on pigem üldisemad, valemiga pealkirjad, mis domineerivad turul, kuna kirjastajad soovivad investeerida 'kindlasse asja'.
Põhjus, miks nii paljud mängufännid armastavad ja igatsevad turu keskmist osa, on tingitud asjaolust, et see võimaldas loomingulistel arendajatel luua ainulaadseid, piire nihutavaid kogemusi, ilma et oleks pidanud muretsema nii suure riskiteguri pärast, kui nimetatud projekt. ei õnnestunud. Kahjuks ei ole tänapäeva kirjastajad lihtsalt nõus laskma oma stuudiotel samu riske võtta.
Ilma et kesktasemel oleks sel ajastul lubatud eksisteerida ja areneda, on mitmeid kultuslikke klassikalisi mänge, mida me poleks kunagi saanud. Sellised asjad nagu hiilgavalt hull Twin Caliber Rage’ist ehk vägivaldsest stiliseeritud slasher’ist Bloodrayne Terminal Reality'ist ei ilmuks tänapäeval enam kunagi. Sellised pealkirjad on tänapäeva kirjastajate jaoks lihtsalt liiga nišš, et riskida.
Ainuüksi Midway vastutas suure hulga fenomenaalsete topelt-A-kogemuste avaldamise eest, mis kinnitas neist paljude mängijate silmis ajastu üheks suurimaks väljaandjaks. Pealkirjad nagu Kannatused , Mortal Kombat: Shaolini mungad , Piirkond 51 , ja Psi-Ops: Mindgate'i vandenõu on kõik suurepärased näited huvitavatest ja unikaalsetest pealkirjadest, mida kirjastaja kasutas ning mis said oma žanris uuendusi ja said fännide lemmikuteks.
Acclaim Entertainment oli veel üks Midwayga sarnane ettevõte, mis avaldas samamoodi tohutu eduga vahepealseid keskmise astme pealkirju. Frantsiisid nagu Hull takso , Läbi põlema , ja torkima kõik said alguse Acclaim Entertainmenti kaudu. Nad vastutasid ka tohutult alahinnatud ulmepõneviku pealkirja Headhunter avaldamise eest, mis väärib kindlasti uusversiooni vormis ülevaatamist.
Inimesed peesitavad sageli hämmastunult, kui seda tajub Simpsonid: löö ja jookse on välja töötanud keskmise taseme ettevõte ja see on mängu ikoonilise staatuse tõttu arusaadav. Kuid see armastatud kaasaegne klassika koos pealkirjadega nagu Arminägu: Maailm on sinu, prototüüp , ja Uskumatu Hulk: Ultimate Destruction kõik need on välja töötanud Radical Entertainment; järjekordne kesktaseme ettevõte, keda kahjuks enam ei ole.
Kuigi mõned eelnevalt mainitud mängud on mingil või teisel kujul saadaval tänapäevastel konsoolidel, pole midagi muud kui vana PlayStation 2 konsooli välja kaevamine ja SCART-adapteriga ühendamine, et mängude hiilgeaegu uuesti kogeda. – isegi aastal 2023! Üks asi, mida on tänapäeval peaaegu võimatu ilma PlayStation 2 käivitamata taasluua, on see vananenud kontseptsioon, mida tänapäeval tuntakse diivani koostööna.
Tänapäevased mitmikmängurežiimid lihtsalt ei oma sama lõbusust, mis oli olemas 2000. aastate alguses. Kuidas nad ka ei üritaks seda uuesti vallutada, ei suuda tänapäevased konsoolitootjad lihtsalt luua võlu, kui istuvad sõbra kõrval, samal ajal Mortal Kombatis neist tatt välja lüüa. Couch co-op on veel üks aspekt, mis kahjuks tänapäevasel mängumaastikul puudub ja mis vajab hädasti tagasitulekut.
Üks osa sellest, mis muutis PlayStation 2 omal ajal nii meeletult populaarseks, oli selle uskumatu väärtus. See oli turule toomisel odavam kui mitte ainult algne Xbox, vaid ka enamik sel ajal saadaolevaid DVD-mängijaid. Põhjus, miks see nii oluline on, tuleneb asjaolust, et voogedastusteenust ei olnud alguses olemas ja DVD-mängijad olid sel ajal väga ihaldusväärne kaup. Isegi kui teid ei huvitanud mängimine, tasus PlayStation 2 osta juba ainuüksi selle pärast, et see oli üks odavamaid DVD-mängijaid turul.
2002. aasta mais, vaid kaks aastat pärast konsooli turuletoomist, otsustas Sony konsooli hinda oluliselt alandada. Selle asemel, et seda müüa hinnaga 299 dollarit, müüakse seda nüüd 199 dollariga, mis teeb selle GameCube'iga täpselt sama hinnaga ja 100 dollarit odavamaks kui Xbox.
Teine oluline aspekt, mis PlayStation 2 väärtust ainult lisas, oli asjaolu, et see oli tagasiühilduv ja võimaldas mängida enamikku PlayStation 1 mänge. See tähendas, et kuigi PlayStation 2 käivitusrivistus oli üsna ebaselge, nagu iga konsooli käivitussarja puhul sageli juhtub, oli masinas mängimiseks endiselt saadaval hulgaliselt fantastilisi mänge, mis olid varem välja antud hiilgavate PS1 mängude näol.
Peale selle, et enamik vanemaid mänge ei ühildunud konsooliga – idee, mis tundus kuni viimase ajani mängutööstuses mõnevõrra enneolematu, võis PlayStation 2-ga kasutada ka vananenud välisseadmeid. See hõlmas ka kontrollereid, mis tähendab, et kohe algusest peale -go, mängijatel, kellele kuulusid nii PlayStation 1 kui ka PlayStation 2, oli kaks kontrollerit, mida sai PlayStation 2 jaoks kasutada.
See omakorda tähendas, et mängijad ei pidanud minema välja ja ostma teist kontrollerit, et kogeda diivanikoostööd sõbraga. Ilmselgelt antakse sõbrale mängimiseks pisut alla PS1 kontroller, kuid siiski; tõsiasi, et koostöö oli võimalus otse karbist välja võtta, oli uskumatu.
Kuigi, nagu eelnevalt mainitud, oli PS1 kontroller PlayStation 2-ga võrreldes pisut allahindlus, olid erinevused tühised, eriti kui teil oli analoogpulkadega PS1 kaugjuhtimispult. See muutis ülemineku ühelt kontrollerilt teisele lihtsaks, kuna neid sai sisuliselt kasutada vaheldumisi. See oli lihtsam aeg.
Midagi muud, mis räägib sellest, et see oli lihtsam aeg, oli võimalus sisuliselt ühendada ja mängida mis tahes konsooli jaoks ostetud välisseadmeid või mänge. Esimese päeva plaastreid, draiverivärskendusi ega sisu allalaadimist polnud vaja. Inimene sai lihtsalt minna poodi, osta mängu koopia, viia see koju, panna oma masinasse ja kohe sukelduda, ilma et oleks pidanud mängu kogemiseks pool tundi istuma ja ootama.
See plug-and-play suhtumine ei kehtinud ainult mängude kohta. Mängijatel oli ka võimalus oma mälukaarte eemaldada ja salvestatud andmeid füüsilisel kujul kaasas kanda. PS2 mängukarbi vorm sisaldas isegi kettaruumi kohal plastikust klambrit, kuhu mängijad said oma mälukaardi asetada, soodustades salvestatud andmete transportimist.
See tähendas, et saate poole missiooni pealt mängu salvestada, konsooli välja lülitada, mälukaardiga kodust lahkuda, sõbra majja sõita, mälukaardi sõbra konsooli pesasse panna ja missioonile õigesti vastu võtta. sealt, kus pooleli jäite. See tähendas, et konkreetse mängu kogemuse jagamine sõbraga oli palju lihtsam protsess.
Mälukaartide teemal oli veel üks nendesse sisse ehitatud korralik funktsioon viis, kuidas salvestatud andmeid ekraanil kuvati. PlayStation 2 käivitusmenüüs pääsevad mängijad juurde oma mälukaardi andmetele, et kustutada ja hallata üksikuid salvestusi. Iga mängu salvestatud andmeid kujutatakse visuaalselt väikese animeeritud ikooniga. Neid oli alati lõbus vaadata ja mõned olid eriti üksikasjalikud, lehvitades nende kustutamisel hüvasti jne.
Konsooli algkäivitusliides oli üldiselt omal lihtsal viisil esteetiliselt meeldiv. Masina esmakordsel sisselülitamisel oli hallidest klotsidest näha linnulennult, enne kui kaamera nende poole vihises. Kõik need plokid esindasid salvestatud andmete tükki; nii et kui mängijal on palju salvestatud mänguandmeid, oleks plokke palju ja kui mälukaardile poleks palju salvestatud, oleksid plokid hõredamad.
Lisaks kasutajaliidese visuaalsele elemendile on ka konsoolihelid äärmiselt nostalgilised. Neid vinguvaid ümbritsevaid helisid kuuldes liigutakse kohe kaks aastakümmet tagasi ajastusse, kus mängufailide suurused olid väikesed ja need tarniti tegelikult valmis kujul – vähemalt suuremas osas.
PlayStation 2 on tähelepanuväärne mitmete mängude aspektide teedrajajana, mida me tänapäeval peame teiseks loomuseks. See oli üks esimesi konsoole, mida müüdi sisseehitatud 1080p eraldusvõimega, ehkki selle saavutamiseks tuleb läbida mitmeid rõngaid. See oli ka üks esimesi kodukonsoole, mis mängis võrgus. Jällegi, selle masinaga võrku pääsemine ei olnud kõige lihtsam protsess, mida võib ette kujutada, kuid asjaolu, et see oli isegi võimalik, on äärmiselt muljetavaldav ja see pani aluse igale järgnevale konsoolile.
Teatud mõttes võib PS2-t pidada ka VR-tehnoloogia teerajajaks aitamise eest vastutavaks. Kui õige virtuaalreaalsus oli 2000. aastate alguses midagi muud kui ulme unistus, siis Sony tõi välja välisseadme, mis võimaldas mängijatel end mängu panna viisil, mis oli selle aja kohta üsna revolutsiooniline.
EyeToy ilmus 2003. aastal ja tõi kaasa interaktiivsuse uue taseme, mis varem oli võimatu. Asjatundmatute jaoks oleks EyeToy kaasaegne vaste PlayStationi kaamera, ainsaks tõeliseks erinevuseks on mõned tehnilised täiustused ja tõsiasi, et EyeToyl oli spetsiaalselt tarkvara, mis on loodud sellega koos kasutamiseks, näiteks EyeToy: Play. EyeToy: Play oli EyeToy jaoks sama, mis Wii Sports Nintendo Wii jaoks.
Kõike arvesse võttes oli PlayStation 2 fantastiline konsool ja kui kombineerida sellega, kui tugev see mänguajastu oli mängude väljaannete osas, on väga lihtne mõista, miks paljud peavad seda kõigi aegade suurimaks mängukonsooliks.
Kas olete nõus, et PlayStation 2 on kõigi aegade suurim konsool? Kas teil oli PlayStation 2? Andke meile kommentaarides teada. Pange kindlasti kanal meeldivaks ja tellige see, et saada rohkem nostalgilisemaid sukeldumisi nagu see.
Jälgige meid, et saada rohkem meelelahutust Facebook , Twitter , Instagram , ja Youtube .
Märkus. Kui ostate meie saidil (saitidel) oleva sõltumatu toote, võime teenida jaemüüjalt väikese vahendustasu. Täname teid toetuse eest.