Hiina investeering x Jaapani talent: taevas tehtud matš, mis võib mängutööstuse päästa
2023. aasta on olnud mängutööstuses uskumatu aasta, mil lõpuks ilmub mitu kauaoodatud mängu. Teisest küljest on 2023. aastal toimunud ka kõige rohkem koondamisi mängutööstuses. Teine murettekitav tegur on piirangud mõnes suuremas mängupiirkonnas, eriti sellistes kohtades nagu Hiina, kus on ranged reguleerivad poliitikad, kuna nad püüavad võidelda noorte mängusõltuvustega.
Hiljutine 2023. aasta Tokyo Game Show oli fenomenaalne edu, kus mängijad tulid koos mängima ajal, mil valitsus piirab riigis mängutunde. Kõik see öeldud ja tehtud, Hiina investorid ja Jaapani talendid jäävad oma väljavaadete suhtes üsna hoobilt ning terve partnerlus kahe riigi vahel võib olla just see, mida on vaja mängutööstuse päästmiseks.
Mängusõltuvus ja mikrotehingud panevad lapsevanemad ülemaailmselt muretsema
Vanemad, kes astuvad äärmuslikke samme oma laste mängusõltuvuse ohjeldamiseks, ei ole midagi uut ja enamikul juhtudel on see viinud valitsuste eeskirjade jõustamiseni ja mõnel juhul isegi keelde kehtestamiseni. Alles eelmisel kuul esitas Arkansase ema kaebuse, kes kaebas kohtusse mitmed mängutööstuse hiiglased, sealhulgas Microsoft, EA, Activision, Ubisoft ja Epic Games seoses 14 hagiga.
Reklaam
Nende hulka kuulusid muu hulgas hooletus sõltuvust tekitavate mängude kasutajate hoiatamise eest ja petliku kaubandustegevuse seaduse rikkumine. Taotluses mainiti, et vanema 13-aastane noormees kulutas mängusiseste mikrotehingute peale ilmatu 3000 dollarit. Sellised juhtumid on pannud mitmed hasartmänguettevõtted pöörama tagasi tehinguid, mille kaudu vanemad said kulutatud summa täielikult või vähemalt osaliselt tagasi.
Fandomwire'i videoHiinas on alates 2019. aastast kehtinud liikumiskeeld, et kontrollida riigi noorte mänguaega, mille Yorki ülikooli arvutiteaduse osakonna uues uuringus kahtluse alla seab. Uuring näitas, et piirangutel, nagu Hiinas rakendatud, oli minimaalne mõju, kui üldse.
Hiina sõltuvusevastane liikumiskeeld ja Jaapani ajude äravool
Kui Hiina mänguhiiglased Tencent ja NetEase on tuntud kogu maailmas, siis viimased neli aastat kehtinud range mängukeelu tõttu on mänge mängitud üha vähem. 2019. aastal kehtima hakanud liikumiskeeld piiras alla 18-aastaste noorte mänguaega, võimaldades neil mängida 90 minutit päevas ja kolm tundi riigipühadel.
ReklaamKaks aastat hiljem karmistasid piirangud reedeti, nädalavahetustel ja riigipühadel tundide arvu veelgi. Eesmärk oli vältida mängusõltuvuse äärmuslikke juhtumeid, mis on põhjustanud mitmeid kurnatuse ja dehüdratsiooni juhtumeid, mis mõlemad on viinud haigetel surmaga lõppevate verehüüvete tekkeni ning mõnel juhul on mõned inimesed ka elu kaotanud. Jaapanis selliseid liikumiskeelu ei kehti, kus kellaaegade otsustavad vanemad või eestkostjad.
Eelmisel aastal ostis Tencent vähemusosaluse kassahiti taga olevas Jaapani mänguarendajas FromSoftwares Tulerõngas . Tencenti samm oli strateegiliselt planeeritud kasumi teenimiseks pärast seda, kui Hiina mängukeeld hakkas ettevõtte tulusid oluliselt mõjutama.
Selle aasta alguses teatati, et Tencent on huvitatud investeerimisest ka Euroopa mängudesse, et suurendada oma ülemere mänguinvesteeringuid. NetEase on loonud ka mitu stuudiot USA-s ning kogu Euroopas ja Jaapanis.
Samuti on murettekitav põhjus, et Tencent ei ole saanud uue tiitli heakskiitu rohkem kui aasta, kuna riik on eelistanud väiksemaid arendajaid. Rangele tsensuurile lisanduv liikumiskeeld on Hiina mängutööstust veelgi rohkem tabanud, kuna liikumiskeelu reeglid muutusid kaks aastat tagasi rangemaks.
Reklaam Kaadrid Sigatüüka pärandist Nintendo Switchi amortisaatoritel üllatavalt hea kvaliteedigaJaapani mängutööstus seisab aga silmitsi oma parimate mängutalentide väljarändega, keda Hiina tööstus röövib. Jaapan on endiselt maailma suuruselt kolmas mänguturg, jäädes maha vaid Hiinale ja USA-le.
Saksamaalt, Ühendkuningriigilt ja Prantsusmaalt saadud digitaalsete mängude kombineeritud tulu ei vastaks Jaapani mängutööstuse tuludele ning tänu Nintendole, Segale, Square Enixile, Capcomile, Bandai Namcole ja Sony Interactive Entertainmentile peaks riik jääma kolmandaks. ettenähtav tulevik.
See ei ole aga peatanud ajude väljavoolu riigist, sest Hiina on juba mõned tuntumad Jaapani režissöörid salaküttinud. Sarja No More Heroes looja Goichi Suda, Yakuza seeria looja Toshihiro Nagoshi ja Dragon Questi mängude veteran Ryutaro Ichimura on kõik kolinud Hiina NetEase'i.
Isegi Microsoft Gamingu tegevjuht Phil Spencer on FTC ja Microsofti katsete ajal avaldatud meilide kaudu väljendanud oma valmisolekut teha Nintendoga tihedamat koostööd ja isegi nimetada seda ' karjäärihetk ” et ta saaks võimaluse korral Nintendo endale soetada.
ReklaamEhkki nii suurt sammu võib pidada iga tegevjuhi unistuste esemeks, pole see idee kaugeltki kaugel, sest Hiina mängutööstus on juba omandanud Jaapani stuudioid ja talente.
Hiina investeeringud Jaapani stuudiotesse ja selle mõju mängutööstusele
Hiina investorid jätkavad Jaapani mängutööstusesse investeerimist ja jätkavad stuudiote loomist riigis, et töötada Jaapani stiilis mängude kallal. Kuigi Hiina mängud on tuntud konkurentsivõimeliste võrgupealkirjade poolest, nagu legendide liiga ja Kuningate au kui nimetada mõnda, Jaapani mängudel on lai valik žanre, mis meeldivad ülemaailmsele publikule. Nagu eespool mainitud, on NetEase kogunud Sudasse, Nagoshisse ja Ichimurasse selle visiooni kallal töötama üsna suure meeskonna.
Ka Jaapani mängutööstus ei ole olnud koondamiste suhtes immuunne, kuna tõusvate kulude ja turu kokkutõmbumise tõttu kadusid töökohad vahetult pärast pandeemia ajal toimunud tööstuse buumi. Mõned Jaapani mängustuudiod on ise pöördunud Hiina toetatud stuudiote poole, otsides paremate töötingimuste ja loomingulise vabaduse jaoks rohkem rahastust.
Ubisoft koondab viimase ümberstruktureerimiskava raames rohkem kui 100 töötajatTokyo Game Show'l osales sel aastal rekordarv Hiina eksponente, kusjuures 20% eksponentide osakaal oli Hiina stuudiod. Ürituse 787 eksponendist 406 olid väljaspool Jaapanit. Kuigi Hiina annab oma kohalolekut riigis veelgi tunda, sõltuvad Jaapanisse investeerivad Hiina mängustuudiod samuti paljudest teguritest.
ReklaamJapan Studio, üks vanimaid esimese osapoole PlayStationi arendajaid, seisis silmitsi tõsiste tõrgetega oma sisemiste pealkirjadega, mis viisid nende laialisaatmiseni ja Sonyst eraldamiseni. Kui trend jätkub ja Jaapan ei osutu majanduslikult soodsaks, ei pruugi Hiina investeeringud siiski liiga kaua jätkuda.
See matš Hiina investorite ja Jaapani stuudiote vahel võib lähitulevikus tuua hämmastavaid tiitleid, kui asjad lähevad plaanipäraselt. Partnerlus võib taaselustada ka Hiina turul kahanevat mängutööstust, mis võiks olla hasartmängutööstusele ja mänguringkondadele kogu maailmas kasulik.
Jääb näha, mida see koostöö lähitulevikus toob, kuna sellega kaasnevad nii tohutud eelised kui ka riskid. Sony Japan Studio sulgemine ebaõnnestumise tõttu kunstilises arengus võib vihjata ebakindlale teele, millesse Hiina investorid investeerivad nii suure hooga. Nagu öeldud, on Jaapani mänguturg investorite jaoks jätkuvalt sama atraktiivne kui kunagi varem.
Jälgige meid, et saada rohkem meelelahutust Facebook , Twitter , Instagram ja Youtube.
Reklaam Kas sellest oli abi? Täname tagasiside eest!