Arizona Sunshine 2 – intervjuu mängujuhi Peter Deurlooga (EKSLUSIIVNE)
Arizona Sunshine 2 on loonud uskumatu energia ja tekitanud originaali fännide ja frantsiisi uustulnukate jaoks üsna suure hüppe. Kui Vertigo Games valmistub oma järgmise VR-mängu turule toomiseks, on paljud mängijad väljendanud oma entusiasmi mänguviisi, narratiivi ja loomulikult ka uue koerakaaslase Buddy üle.
Kuigi kindlasti on neid, kes suudavad vaevu oma entusiasmi ohjeldada, ei ole tõenäoliselt keegi selle väljaande pärast nii põnevil kui Peter Deurloo. See oli selge minu intervjuust andeka ja vastutuleliku mängujuhiga Arizona Sunshine 2, et ta on sarja üks suurimaid fänne. Rääkisime tema armastusest originaali vastu, sellest, mis on paranenud, ja Sky Soleili kunstilisusest.
Deurloo ja Vertigo meeskonna eesmärk on olla VR-i uuenduste esirinnas ning näib, et nende viimane zombide väljasõit nihutab taas meediumi piire. Seega, ilma pikema jututa, nautige seda intrigeerivat intervjuud hr Peter Deurlooga.
Esiteks tänan teid, et leidsite aega FandomWire'iga rääkimiseks. Kas räägiksite meile natuke endast, oma karjäärist ja sellest, mis viis teie tööni Vertigo Gamesiga?
Niisiis, ma olen Peter Deurloo, Vertigo Gamesi mängujuht. Ma olen tegelikult keegi, kes on Vertigoga pikka aega olnud, aga ma olen tulnud, läinud ära ja tagasi tulnud. Päris naljakas, et minu karjäär algas Vertigo Gamesi tegevjuhiga juba siis, kui seda kutsuti veel Delusionsiks. Ja ta tõmbas mind pidevalt tagasi Vertigo Gamesi hämmastavasse seltskonda. Ja seekord kavatsen ma jääda, koos kõigi hämmastavate asjadega, mida me teeme. Aga põhimõtteliselt olen nüüdseks jooksnud 15 aastat oma turvavöö all. Varem töötasin tegelikult koos Crystal Dynamicsiga Avengers Projecti kallal. Ja nüüd olen tegelikult VR-i metsikus, metsikus maailmas, mis on iga päev alati põnev. Omamoodi lühidalt. Selle kohta võiks lõputult jätkata.
Fandomwire'i video Kas olete alati VR-i arendamise vastu huvi tundnud või kas Vertigo viis teid sellesse?VR-i idee on alati olnud huvitav, isegi Virtual Boy'iga tagasi. Naljakas, et olin koos Vertigoga, kui seal oli algne Oculuse prototüüp, seega Kickstarteri projekt. Ja ma olin tegelikult kohal, kui tegime sellega esimesed katsetused. See oli alati huvitav. Sel ajal, kui meil polnud nende jaoks mingeid reegleid. Niisiis, ma arendasin madalama kaadrisagedusega, kui võite ette kujutada. Ja see oli väga-väga haige. Tänapäeval on meil head reeglid. Meil on väga hea tehnika, nii et see on väiksem probleem. Kuid tegelikult tutvustati mulle VR-i juba tol ajal. Ja see hämmastab mind tänagi, nagu võimalused ja kuidas see ikka veel kasvab ja laieneb. Nii et jah, see oli Vertigo teatud mõttes, mis tõmbas mind VR-i külge.
Kuna töötasite ka After the Falli mängujuhina, kuidas võrdleksite seda kogemust Arizona Sunshine 2-ga? Ja kuna mõlemal on zombid, kuidas te neid kahte pealkirja seostaksite?
See on teistsugune… See on kindlasti erinev kogemus. Sest Pärast langemist , meie eesmärk oli luua hästi taasesitav mitme mängijaga mäng. See oli väga, väga kiire tempo ja ei tuginenud nii palju loole. Kuid see kõik on lihtsalt tempokas zombide tulistamine. Ja selleks Arizona Sunshine 2 , pidi see tegelikult astuma samm tagasi sellest kiirest ja üliintensiivsest zombitulistamisest ning keskenduma narratiivipõhisele zombitulistajale, mis Arizona Sunshine 2 kindlasti on saanud.
Mis tunne on VR jaoks lavastamine võrreldes teiste meediumitega? Ja kuna After the Fall ja Arizona Sunshine 2 on mõlemad zombipõhised, kas ütleksite, et teile meeldib ebasurnutega töötada?Kui kolleegid kõrvale jätta, siis ma arvan, et zombid on alati huvitavad. See on alati lõbus. Ja siis koos ATF ja Arizona Sunshine 2 , tõestasime ka, et saame nendega teistsuguse kogemuse. Ja kindlasti, mida teised zombimängud on proovinud, teate, zombisid on päris mitmekesised, et seda veel paar aastat teha. Zombimängude loomine pole minu jaoks tegelikult olnud teadlik valik, kuid Vertigo on selles üsna vilunud. Niisiis, hüppasin selle vaguni peale ja ma naudin seda kindlasti.
ReklaamLoe ka: 7. külaline VR – intervjuu režissöör Paul van der Meeriga (EKSLUSIIVNE)
Erinevus 2D ja VR vahel tuleneb peamiselt tehnikast. Peate lihtsalt paljuga arvestama. 2D AAA-mängudega on see tänapäeval peaaegu piiramatu, eks? Saate teha nii palju. Kõik konsoolid ja arvutid on tänapäeval nii tugevad, et VR-i puhul on meil endiselt tehnilisi piiranguid. Mis on mõnes mõttes väga huvitav, sest see sarnaneb vanasti vanade konsoolidega, kus piirangud nõudsid tegelikult oma lahendustes loovamat suhtumist. Mis on minu arvates väga võrreldav. Ja ma isiklikult naudin seda väga. Ja justkui näha, et tehnika kasvab ja muutub iga aastaga paremaks. Väga põnev on näha, kuhu see välja jõuab.
Arizona Sunshine 2 ilmub peaaegu täpselt seitse aastat pärast originaali. Kui palju on pärast esimese mängu ilmumist muutunud? Kas mängijad peaksid ootama kannete vahel ajahüpet?Kas ajahüppega mõtlete siis narratiivis? Jah. Jah. Ilmselgelt on palju muutunud. See, kuidas ma seda teistele inimestele alati räägin, on see, et me püüame kindlasti säilitada põhikogemuse südamed AS1 sama. Tõesti omamoodi asetades meie peategelase selle keskmesse. Või zombide tulistamine selle tuumas. Ja peategelane kui selle süda. Ja tegelikult lisasime mängu Buddy lisamisega sellele hinge. See tõesti lõpetab selle. Kuid kindlasti on mängus ja arengutes palju täiustusi. Oleme palju õppinud ATF millesse oleme kaasanud AS2 . Kõik näeb välja suurem, parem, ilusam, verisem, viis, viis, moodi, verisem. Ja jah, kui rääkida mängust, siis on see üsna palju laienenud. See on kindlasti palju arenenud. Ja narratiivipõhises osas oleme seda tõesti kahekordistanud. Ja tõesti püüdis jõuda lähemale ka väga tugevale narratiivsele kogemusele. Lisaks zombidele, mida saate tulistada.
Miks on oluline jutustada narratiivipõhist lugu, kui paljud VR-pealkirjad on pigem arkaadmängud, mis ei paku palju süžeed?Ma arvan, et on oluline, et see meedia kasvaks. Et see areneks, peame kaasama ka selliseid kogemusi. Ja nagu arcadey super sõltuvust tekitavad mängud, mis on saadaval, on need tõesti lihtsad. Ma arvan, et need loodi ideest, mida saate hõlpsalt luua ja vormida. Ja see töötab VR-is väga sujuvalt. Ja see on tõesti lõbus. Näiteks kuidas me saame selle uue arkaadide tsükli jaoks kasutada juhtnuppe ja omamoodi meediumit?
Sarnane sellega, mida oleme varem näinud. Alustades Pong-mängust, eks? Kõik, mida me teha saame, on need kaks väikest asja siia liigutada ja nende vahele pall panna, ja see on kohutavalt hämmastav. Ja siis hakkasime seda laiendama. Ja niipea, kui mängud hakkasid lugusid rääkima, hakkas see kasvama. Ja ma arvan, et see juhtub ka VR-iga. Ja meile meeldib kindlasti kõige selle esiistmel olla.
Kui kaua olete selle projekti kallal töötanud ja mis oli see punkt, kus hakkasite nägema selle ellu ärkamist?Ma arvan, et olen projektiga tegelenud juba peaaegu kolm aastat. Millal ma nägin, et see ellu ärkas, noh, lõbus asi on tõesti ja see kõlab väga juustuvalt, kuid see on ikkagi nii, et niipea, kui sul on midagi jooksmas ja paned selle pähe, on see juba elus. Teate, et maagia on ikka veel puutumata. Kui juust kõrvale jätta, siis ma arvan, et niipea, kui saime kogu loo löögid sinna sisse ja kogu mänguviis muutus kindlamaks, võis tõesti näha, et oh vau, me tabame neid lööke nii, nagu me neid ette nägime. Ja teate, et see oli fantastiline, kui seda kinnitasid inimesed, kes seda esimest korda nägid, ja see oli südantsoojendav.
Originaal töötati välja koostöös Vertigo ja Jaywalkers Interactive vahel, kuid AS2 on täielikult välja töötanud Vertigo. Kas mängu loomine täielikult majasiseselt on olnud keeruline?Noh, ma ei olnud seal viibinud, kui Jaywalkerid seal olid, aga ma tean kaht Jaywalkersi meest ja nad on suurepärased inimesed, kes on mänginud originaalis suurt rolli. Nagu see, mida ma enne mainisin, on sisuliselt paigal AS1 aga see on nii suur edasiminek sellest esimesest. Ja ma arvan, et originaali esitusaeg oli üsna lühike, teate, et see oli väga lihtne. See oli ka siis, kui nad tõesti lahendasid palju tehnilisi probleeme ja tehnika oli veel veidi maha jäänud ning Vertigo on samuti arenenud. Niisiis, ma arvan, et seekord oli meil võimalus keskenduda rohkem tegelikule rohkema tegemisele, selle asemel, et lihtsalt töötada tollal kehtivate tõeliselt seatud piiride ja piirangute raames. Kuid enamik AS1 niipalju kui ma aru saan, on see tõesti välja töötatud Vertigo Gamesi raames ning kõik laiendused ja kõik tehti ettevõttesiseselt, nii et see on Vertigo DNA-s olnud juba mõnda aega.
Kui pikk on Arizona Sunshine 2?Ma võin teile kindlasti öelda, et see on kindlasti pikem kui esimene osamakse ja see on võrreldav sarnaste kampaaniatega muude VR-i lugudega mängude jaoks. See on tegelikult kaks kuni kolm korda suurem kui originaal. See on muutunud pikemaks, kui me seda algselt kavandasime.
ReklaamKampaania, kindlasti arendajana, on teil see kiirus tööaeg, lihtsalt testige kiiresti kogu mängu ja Arizona päikesepaiste , see oli minu arvates 40 minutit või midagi sellist, et nad suutsid selle tegelikult täita, eks? See oli hullumeelne. Kuid seekord ei saa me enam kogu mängu kiiresti testida. Vajame tõeliselt head planeerimist, et seda teha ja seda tõeliselt katsetada, ja see on ka meie jaoks suur muutus. Ei saa tegelikult kogu mängu kiiresti testida, kui on uus versioon.
Loe ka: Intervjuu kosmosevaaladega – pilk indie-arengu maailma (EKSLUSIIVNE)
Nii et see on meie mängijate jaoks suurepärane mänguaega, kuid meie jaoks on see midagi, mida pidime töövoos samuti ümber nihutama. Ja ilmselgelt, isegi kui teete seda võimalikult kiiresti või pikima ajaga, sest lihtsalt uurite pidevalt või näägutate ringi, on isegi mitmikmängus jaburamine garanteeritud veelgi rohkemateks tundideks. Tunnid ja tunnid ja tunnid ja tunnid. Põhimõtteliselt on see mis AS1 teeb seda tänaseni. Teil on ikka veel inimesi, kes hüppavad ja muudkui segavad, nii et me oleme selles kindlasti kindlad AS2 saavutab sama asja.
Miks arvate, et koostöö oli Arizona Sunshine'i nii oluline aspekt, et see mängustiil järge jaoks tagasi tuua?Nagu ma varem mainisin, on olnud nii tore näha, et mängijatel on koostöökogemus olemas AS1 . Ja lõbus on see, et minu jaoks oli see esimene kord, kui ma mängisin AS1 , ma lihtsalt armusin sellesse loosse, selle lihtsusse ja endiselt sügavusse, nagu see lugu isolatsioonist ja sellest, kuidas ta sellega toime tuleb. Ja see oli minu jaoks alati kõige tähtsam. See polnud lihtsalt lihtne zombide tulistaja. Sellel oli lihtne, kuid tugev narratiiv. Ja ma arvan, et nad said sellega suurepäraselt hakkama.
Aga kui sa seda koostöös mängid, pole sellel tähtsust. See on lihtsalt tulistamine, pange pähe hullumeelsed mütsid, tulistage veel ja nautige. Tead, mida iganes sa VR-is põhimõtteliselt teed, aga seekord zombidega. See on ja ma arvan, et AS2 , see kehtib endiselt. Ja meie lisatud ja kaasatud funktsioonidega on see veelgi lõbusam kogemus kui see oli. Ja ma isegi ei hooli, kuigi nagu minu jaoks, on lugu nii tähtis ja see on see, mille nimel ma olen kõvasti pingutanud, et seda õigesti teha. Ja kui teate, kui inimesed mängivad koostööd, siis ma isegi ei hooli sellest, kas nad ei kuule VO-liine või ei vaata õiget asja. Igatahes on see lihtsalt lõbus. Mine lihtsalt hulluks.
Kas mäng toetab randomiseeritud matšide loomist või vajavad kasutajad VR-iga sõpra?Teil ei saa olla ühtegi sõpra ja selle mänguga peaksite siiski suutma leida sõpru võrgus. See on platvormideülene, kuid teil peaks alati olema võimalus leida sõber, isegi kui päriselus on teie koer teie parim sõber.
Buddy on kindlasti varastanud tähelepanu paljudele mängijatele, kes on põnevil AS2-le. Mis oli inspiratsiooniks koerakaaslase valimisel?Naljakas on see, et isegi siis, kui ma kallal töötasin ATF , sain ma selliseid otseseid sõnumeid nagu 'Hei Peter, kas me saame mängu lisada koera?' Ma mõtlesin, kas sa oled hull? Kuidas ma saan seda tüüpi mängu lisada koera? Ei. Seekord on aga nii, nagu hei, sellel oli tegelikult palju mõtet, kui me oma peamise peategelase isolatsiooni uurime või süveneme, ja ta on lihtsalt kogu selle aja üksi olnud. On väga selge, et tema viimane põgenemine apokalüpsisest ebaõnnestus. Niisiis, kuidas me teda kohtleme, et ta saaks sellega natuke paremini hakkama, eks? Sest see suhe, mis tal Frediga on, nagu see üks sõber, nagu kuidas me saame seda muuta? Ja põhimõtteliselt oli koerakaaslane sellele ideaalne vastus, kus me saame tõesti süveneda tema teise külge ja näha, kuidas me saame tema üksildust tegelikult kuidagi lahendada.
Mis läks järgmise põlvkonna lahingumehaanika arendamisse, nagu käsitsi laadimine ja lähivõitlus?Kõik. Niisiis, originaalil oli kiirlaadimissüsteem, mis põhimõtteliselt liigutas selle uuesti laadimiseks teie lindile. Sest ATF , mis tegelikult algas ka selle mehaanikuga. Põhimõtteliselt, kui ma sinna pardale jõudsin, püüdsin tõesti käsitsi uuesti laadida, sest see annab tõesti kaasahaarava kogemuse, mida teised pealkirjad meile pakuvad. Ja meil on Vertigos mõned väga andekad inimesed, kes on VR-i relvade käsitsemise osas oma mängu tipus. Meil ei olnud mõtet seda tegelikult kaasata AS2 samuti. Ja see on mängu kulgu tõesti muutnud. Ja see on kindlasti muutnud selle kaasahaaravamaks. Ja kui Buddy on lähedal, siis alati, kui asjad lähevad kirglikuks, on ta ikkagi abiks, kui võitlete lahingutuhinal oma laadimisega. Nii et see tasakaalustas ennast tõesti kenasti.
ReklaamJa siis lähivõitluseks. Vaatan AS1 , seal on tohutul hulgal haamreid ja igasuguseid asju, mida saate kätte võtta. Nagu te võite need asjad üles korjata ja te ei saa neid kasutada. Ja see on ainult meie jaoks, sellised asjad on praegu nagu patud inimkonna vastu. VR-mängu ei saa lisada midagi, mis pole interaktiivne. Pigem hoiame selle täielikult väljas, kui hoiame seda seal ja ei oleks suhtlemisvõimelised. Nii et seekord, nagu iga lähivõitluses, võite isegi lihtsalt zombie pihta visata ja see reageerib.
Lähivõitlus ise on läbinud paar iteratsiooni. Oleme tegelikult proovinud väga keerulisi süsteeme. Kuid see on seotud meie mängu tempoga ja sellega, kuidas see võitlusdünaamika töötab, nagu meie praegune lähivõitlus on kindlasti olnud meie kõige lemmikum. Ja vaadata kõiki, kes seda katsetavad, ja lihtsalt näha mis tahes edukate lähivõitlustabamiste tulemusi, on maiuspala. Kuid see on tõesti alati omamoodi põhireegel. Nagu VR-i puhul, kui saate sellest kinni haarata, kui saate seda puudutada, peaksite saama sellega midagi teha.
Mis on teie lemmikosa mängust ja miks?Nii et minu jaoks on minu jaoks lemmikosa just see, kuidas lugu areneb ja kuidas me seal olulisi hetki tabame. Ma tunnen, et oleme suutnud need hetked päriselt tabada. Nad töötavad. eks? On tõesti tore kuulda, kuidas inimesed seda meenutavad ja sellest räägivad. Nii et minu jaoks on see kindlasti asi, mille üle ma kõige rohkem rõõmustan ja naudin seda siiani. Ja muidu on lihtsalt Buddy ja zombide tapmine koos alati maiuspala. See on lihtsalt suurepärane kirss tordil.
Mis tunne on olnud töötada mängu peaosatäitja Sky Soleiliga ja seda juhtida? kas sa oled temaga varem koos töötanud?Taevas. Sky on nii hämmastav inimene. Skyga töötamine on justkui fantastiline. Ta on see suur Ameerika mees. Ta oli lihtsalt, teate, mängukaru. Ja ta on nii armas. Ta on nii suurepärane. Ja ma tunnen end temaga koos töötades täiesti õnnistatud. Ja tegime temaga VO-seansse koos meie kirjaniku Rob Yescombe'iga. See on olnud täielik lööklaine. Ja ma tegin neid asju pärast südaööni ja just kõige hullumatel tundidel, kui kõik magasid. Ja mõnikord tahtsin ma lihtsalt kõva häälega naerda, aga pidin sellest vait olema, sest mul magasid allkorrusel kaks last. Ta on nii andekas. Ma ei tea, kuidas kurat nad selle mehe algselt leidsid. Minu jaoks on ta endiselt ja ma olen seda talle mitu korda öelnud, minu jaoks ta tegi Arizona päikesepaiste 1 .
Loe ka: Jann Mardenboroughi intervjuu – Gran Turismo legend, kes trotsis raskusi
See oli tema hääl, mis seda mängu kandis. Ma arvan, et kui poleks olnud tema häält, poleks mul toona olnud piiratud hulga VO-liinide juures päris kindel, et mul poleks olnud samasugust mälestust. AS1 . Ja nüüd koos AS2 , meil on minu arvates 20 korda rohkem VO-d vähemalt. See on hull.
Ja see on selline maiuspala. Ma mõtlen, et kui me tegime VO-seansse, kui ta tegelikult Rotterdami live-salvestustele tuli, siis ma seisin seal ja aeg-ajalt ta nagu küsis minult küsimuse ja ma tundsin, et hei, oota, see pole nii. stsenaarium, miks ta seda ütleb? Nagu, oh oota, sa räägid minuga. Mulle tundub, et ta on meie peategelane. Nii et kui ma lihtsalt kuulan häält ja ma ei näe teda seda ütlemas, on see ebareaalne. Nii et jah, ärge pange mind Sky's käima. Ma võin Sky terve päeva pjedestaalile panna.
Kas see oli esimene kord, kui kohtusite Skyga AS2 kallal töötades?Jah see oli.
Kui vaatate tulevikku ja näete, kuhu VR-tehnoloogia liigub, kas on mingeid konkreetseid mehaanikaid, mida soovite tulevikus lisada, mis poleks selle mängu jaoks võimalik?Jah, ma arvan, et meil on juba olnud päris huvitavaid asju, mis meil juba saadaval on. Meil on veel üks väga oluline reegel, et meie mängud on võimalikult kaasavad, võimaldades põhimõtteliselt igal mängijal mängida teiste mängijatega ja pakkuda kõigile sama kogemust. Seega pole ühtegi platvormipõhist lisavarustust ega erinevat tüüpi mängu. Seega on PSVR 2-ga kõik need suurepärased tehnoloogilised edusammud VR-is. Kohanevate päästikute, täiustatud haptika ja pilgujälgimisega.
Ja aeglaselt, kuid kindlalt võtavad teised VR-peakomplektid selle oma tüüpi iteratsioonidega üle, mis on fantastiline, sest see võimaldab meil tegelikult seda kasutades mänge kujundada. Ja just praegu, selleks Arizona Sunshine 2 , tahtsime sellest kuidagi eemale hoida, sest loote süsteemide vahel ebavõrdsuse, mida me tegelikult teha ei taha. Seega oleme kasutanud PSVR 2 tehnoloogiat. Oleme selle kindlasti kaasanud. Nii nagu adaptiivsed päästikud on seal sees, sest see ei mõjuta tegelikult mängu.
See annab teile lihtsalt natuke rohkem kaasahaarava kogemuse ja meeldib haptikale, mis on fantastiline. Lihtsalt pähe löömine on tegelikult lihtsalt pähe löömine, mis on hea. Ja siis on teil ilmselgelt silmade jälgimine. Teate, et me saame kasutada fooderedi jaoks, mis on alati väga huvitav. Ja kõike, mis aitab meil mänge paremini toimima panna, püüame loomulikult kasutada, kui on aega selle kaasamiseks.
Nagu kõik need funktsioonid, nagu kindlasti ka minu jaoks, on pilgujälgimine nii oluline. Ja ma tõesti loodan, et jõuame varsti faasi, kus see on iga peakomplekti vaikeseade ja me ei pea muretsema, et seda pole. Sest VR-i jaoks on väga oluline teada, kuhu mängija vaatab. Nagu, mida sa näed? Kindlasti mänguga nagu Arizona päikesepaiste , kommenteerite maailma. Aga mida mängija tegelikult vaatab? Praegu on lihtsalt nii, et kus on meie pea, mis suunas meie pea on suunatud?
Ja selles vaates loodame, et näete asja. Ja me oleme endiselt sunnitud millegi peale kritseldama. Nagu tere, anname selle kohta kena kommentaari. Lihtsalt veendumaks, et sa seda näed. Ja ilmselgelt sooviksime, et saaksime sellest vabaneda ja omada õigeid käivitajaid, kasutades tegelikku pilgujälgimist. Ja sellised ideed nagu tegelikult tuleb silmad sulgeda. Või midagi muud, kasutades täiustatud haptikat, et mängijat teatud viisil suunata. Need on kõik väga huvitavad funktsioonid, mis toovad kaasa palju kaasahaaravama kogemuse, mida ma isiklikult ootan väga, et saaksin selle põhikujunduse osa teha.
Millised platvormid on mängu mängimiseks saadaval? Ja kas see oli nagu AS2 loomine erinevate peakomplektidega?Jah, nii et põhimõtteliselt on see kõik peamised. Las ma veendun, et mul on siin õiged. Niisiis, PSVR 2, Steam, Meta ja Pico on kõik kinnitatud.
Nende peakomplektide vahel on endiselt suur erinevus. Ma mõtlen, et sa võid põhimõtteliselt paigutada need kahte tüüpi sõiduradadesse. Me nimetasime neid mobiilseadmeteks, nagu arendaksite mobiiltelefoni jaoks. See pole enam tegelikult nii. Ma mõtlen, et nad on tänapäeval kindlasti natuke tugevamad. Aga see on siiski võrreldav. Ja nii räägime alati oma madala kvaliteediga seadmete ja tipptasemel seadmete vahel. Ja need pole graafiliselt samad. Ilmselgelt on teil erinevad tulemused. Kuid selleks, et need töötaksid mõlemaga, on teil ka erinevad väljakutsed.
Ühe jaoks peate muretsema tekstuurimälu ja teise jaoks on see loosikutsete arv, näiteks kui palju üksusi tegelikult ekraanil on. Seega on meie koodiosakond aastate jooksul teinud uskumatut ja hämmastavat tööd. Need on võimaldanud sada erinevat lahtist eset ühe korra välja joonistada. Ja see on ainult minu jaoks, see on endiselt maagia. Ma ei taha isegi vaeva näha, et sellest aru saada. Ma tean ainult seda, et tänu nende omalaadsele arengule meie torujuhtmes on nad suutnud meil teatud valdkondades tegelikult ümbrikusse suruda. Ja mida me alati püüame saavutada, nii et nagu ma ütlesin, püüame tõesti luua iga platvormi jaoks sama kogemuse. Ja mul on sageli, kui ma vaatan tegelikult odava seadmega, kas see on tõesti odav või olen ma nüüd arvutiga seotud? Nagu, kas see pole nali.
Loe ka: 7. külaline VR-ülevaade – kohutav katse ja terrori torm
Ja see on tõesti see erinevus. Pean silmas seda, et kui sa neid tõesti kõrvuti asetad ja nagu siis, siis ilmselt näed seda. Kuid kui kogete kogu mängu, püüame seda hoida nii lähedal kui võimalik. Sellegipoolest on tipptasemel ilmselt dünaamilised varjud ja kõik erinevad seaded, mida saate teha, et muuta see nii ilusaks, kui teie tööjaam hakkama saab. Ja ma olen mänginud mõnes seadmes, pannes selle lihtsalt maksimumini, ja see näeb hämmastav välja. Aga kui rääkida mängust, siis teate, me ei tee sellest midagi, vahet pole. See on täpselt sama. See on väljakutse, kuid see on väljakutse, mida me jätkame. Ja me tahame põhimõtteliselt sellele mantrale truuks jääda.
Kas arvate, et PSVR 2 on mängukvaliteedi osas kõrgeim standard? Või on mõni peakomplekt, mis on teie arvates parem?Ma arvan, et PSVR 2 on kindlasti ümbrikusse lükanud. Nad on peakomplektis tõesti suurepäraseid täiustusi teinud. See on meie jaoks väga huvitav. Sellised asjad nagu fooitud renderdamine on fantastiline, sest see võimaldab meil kuvada rohkem ja säilitada sama jõudlust. Nii et see on täiesti fantastiline. Ma mõtlen, aga see on ka mugavus. Nii et see on endiselt kaabliga, PSVR 2. Ja nii võib Quest 2 minu jaoks mõnikord mugavam olla. Niisiis, see on nagu see, mida te tegelikult otsite? Mis on teie mänguala? Kuidas sa tahad seda mängida? Siin on erinevused tegelikult. Kuid kui vaadata kvaliteeti, on PSVR 2 seda kindlasti edasi lükanud. Nii, jah, see on kõik.
Kas mängijad, kes pole kunagi Arizona Sunshine'iga mänginud, saavad otse järge hüpata või peavad nad seadma esimese mängu mängimise prioriteediks?Soovitan alati mängida Arizona päikesepaiste 1 kui te pole seda veel mänginud. Aga ei, sa ei pea seda mängima. Ma arvan, et saate neid kindlasti eraldi mängida. Alguses peaks olema väga selge, kes on meie peategelane. Ja omamoodi kitsikuses, milles ta on, ja soovidest, mis tal on. Ja selle mõistmiseks ei pea te tingimata olema esimest korda mänginud. Nii et saate kohe sisse hüpata.
Milliseid lansseerimisjärgseid plaane võivad fännid näha? Kas saame oodata mõnda DLC-d, nagu see, mis esimese mängu jaoks välja tuli?Kahjuks ei oska ma sellele hetkel vastata.
Mis oli Arizona Sunshine 2 tegemisel kõige keerulisem?Minu arvates on kõige keerulisem osa seesama, mille üle olen kõige õnnelikum, sest see on tõesti need põhilised narratiivid ja omamoodi ambitsioonid, mis meil nendega oli. See on kindlasti olnud väljakutseid esitav, sest see väljus meie mugavustsoonist. Kogu lugu. Asjad, mida olime varem teinud. Niisiis, ma arvan, et püüan tõesti sellele AAA-kogemusele lähemale jõuda, kus teil on selline filmilik narratiiv, nagu 2D-mängud praegu. See on midagi, mille poole me püüdleme. Seda me taotleme. Ja ma arvan, et selle osamaksega Arizona päikesepaiste , oleme sellest tõesti suure osa saanud. Nii et seda oli väga-väga keeruline teha, sest see on nagu täiesti uus asi, mida peate tegema kõigi muude asjade tegemise kõrval. Nii et selle korraldamine ja selle elluviimine on olnud väljakutse, kuid samal ajal on see väga-väga rahuldust pakkuv.
Kas on midagi, mille kohta ma pole teilt küsinud ja mida soovite Arizona Sunshine 2 kohta jagada?Ma mõtlen, et see, mida ma enne mainisin, on sama AS1 ja see on täiesti erinev. Sellel on sama nagu 'hei, see tunne on AS1 ”, aga see on täiesti uus asi. Nii palju on samal ajal erinevat ja sama. See on üks asi, millest ma nii põnevil olen. Nagu, kui inimesed seda jagaksid. Kui nad tõesti näevad, et see tõesti tundub Arizona päikesepaiste 1 , kuid see on lihtsalt nii arenenud. Seekord on lihtsalt nii palju rohkem. Nii et see on see, mida ma olen väga, väga, väga, väga, väga põnevil, et mängijad näevad.
Jälgige meid, et saada rohkem meelelahutust Facebook , Twitter , Instagram , ja Youtube .
Kas see artikkel oli abistav? Jah Ei Täname tagasiside eest!